En AppInventor nos animamos a jugar a los bolos en el dispositivo móvil

¿Quién se apunta a una partida de bolos en AppInventor?

Esta semana en el grupo de AppInventor del Coder Dojo de Madrid estuvimos trabajando de forma variada e intensa.

Los ninjas que vienen de hacer excelentes trabajos en Scratch están animándose a replicar sus progresos en AppInventor y para ello tienen que descubrir las posibilidades que ofrece el dispositivo móvil. Uno de los ninjas quiere hacer un ‘water bottle flip challenge’ aunque ya le dijimos que sin tirar el dispositivo. Otro quiere hacer una aplicación de disparos debajo del mar con un cangrejo que lanza bolas de comida.

Una de las ninjas está trabajando en una calculadora. Por ahora sólo realiza sumas de dos números aunque ha entendido cómo tendría que hacer para modificar el programa y realizar otras operaciones. Se va a lanzar al reto de programar una aplicación que mueve una figura por la pantalla y se come a otras figuras que también se mueven.

Y luego está el ninja que quiere hacer una partida de bolos. Ya ha aprendido algunas cosas, especialmente que puede conseguir resultados de forma rápida, con facilidad e incorporando funcionalidades de forma progresiva. Es una de las mejores enseñanzas que se pueden aprender en CoderDojo. Ya sabe cómo lanzar y mover la bola, está utilizando el reloj para gestionar el movimiento, y cómo tirar los bolos, está utilizando hacer visible o invisible el bolo cuando le toca la bola.

Y tiene más retos, hacer que la bola vaya más rápida, ¡utilizar más frecuencia del reloj!, cómo hacer que la bola tenga algún efecto ¡no sólo moverse en una coordenada sino utilizar algún algoritmo para que se mueva en las dos de forma simultánea! y cómo gestionar las tiradas, la puntuación y el número de bolos tirados. Es un ejercicio que está lleno de posibilidades y ante el que el ninja se está mostrando muy interesado y animado para seguir progresando.

Y hasta aquí lo que pasó en la sesión de AppInventor en Coder Dojo Madrid en las instalaciones de MediaLab Prado. ¡Hasta la semana que viene!

Imagen | José Miguel Rodríguez

El generador de frases, mucha actividad en AppInventor y próximos retos

Carreras de coches en AppInventor. Ideas para generar juegos en el dispositivo móvil en CoderDojo.

El generador de frases que queríamos programar sigue avanzando. Uno de los ninjas me ha dejado subir su aplicación a la galería de AppInventor y desde este enlace se puede ver cómo lo ha planteado. Se trata de generar un nombre modificado, que incluya un artículo, un sustantivo y un adjetivo calificativo. Y luego ir construyendo un nombre ultramodificado que emplee el anterior y que incluya predicado y más complementos. Este ninja está en primaria aunque ya ha empezado a acercarse a conceptos de Lengua que aplicará en secundaria y sobre los que podrá decir ¡ya hice una aplicación sobre eso!

Y muchos más proyectos. Siguen llegando nuevos ninjas y aunque no consigo diferenciar si conocen fundamentos de programación o no a todos les gusta poner las manos sobre el teclado y empezar a construir aplicaciones con AppInventor. Cuando además les dices que pueden ir viendo cómo evoluciona su trabajo en el dispositivo móvil se les iluminan los ojos y se ponen a la tarea con pasión e ilusión.

Algunos ninjas están utilizando la guía de AppInventor que publicó Raúl y que se puede encontrar en la página de Coder Dojo. Otros han aprendido a mover una pelota por un plano ¡las coordenadas x e y de secundaria ya practicadas por alumnos de primaria! con ocho movimientos: arriba, abajo, izquierda, derecha y las diagonales. Y aún se animan a incluir un botón de turbo para acelerar el movimiento.

Un ninja ha demostrado mucha capacidad de trabajo, se ha impulsado sobre su trabajo y ya se ha lanzado a crear algo parecido a una carrera de coches. Habrá que ayudarle aunque sus ideas son muy creativas. Y otro está haciendo un juego de bolos. ¡Lanzar la bola y que se caigan los bolos!

Creo que los ninjas están muy maduros para empezar a trabajar de forma colaborativa. Por ahora se animan a trabajar en solitario y tienen que soltarse para trabajar en grupo pidiendo ayuda, ofreciendo sus conocimientos y sobre todo uniéndose para crear. Las chicas lo están haciendo con ‘La pastelería’ y aunque parece que se han quedado un poco bloqueadas seguro que próximamente alcanzarán resultados.

Mi intención es animarles a trabajar en un proyecto en el que tengan que utilizar funcionalidades específicas. Su reto será construir una historia, un relato, una aplicación que de sentido a todo. Aunque las estoy valorando con mi hija, porque cuando ella me dice que lo que propongo es un fracaso absoluto ¡se cumple! Sí me gustaría que incluyese:

  • Que permita dibujar
  • Que identifique la posición y la dibuje en un mapa
  • Que permita hacer fotografías
  • Que incluya un juego
  • Que tenga música

Serán los retos a los que nos enfrentemos en las próximas semanas. Hasta entonces, felicito a todos los ninjas por su actitud, por su interés y por sus ganas de aprender.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | knockhill

La programación recursiva y el generador de frases

… en la imagen se puede ver una imagen que incluye que en la imagen se puede ver una imagen… ¿qué es la recursividad?

La semana pasada trabajamos la lógica con el acertijo MU. Esta sesión los ninjas han venido recordando su desarrollo y especialmente han traído un descubrimiento: ¡No se puede pasar de MI a MU!

Y entonces les hemos preguntado por qué no se puede y aunque no han sido capaces de responder, todavía, sí que han entendido la siguiente pregunta. ¿Creéis que una máquina se daría cuenta de que no es posible pasar de MI a MU con esas reglas? Y uno de ellos ha dado con la clave:

No se puede pasar de MI a MU porque lo busqué en Google y encontré que no se podía. ¿Y por qué no puede saberlo una máquina? ¡Porque la máquina no lo buscó en Google!

Esta semana les hemos propuesto un reto muy sencillo, o no. Se trata de generar frases utilizando un algoritmo recursivo. Qué es la recursividad, me preguntaba un ninja, y no estoy seguro de habérselo explicado bien. Aquí hay una definición de cómo se aplica la recursividad:

La recursividad es una técnica muy empleada en la programación informática y consiste en que una función se llame a sí misma.

El mejor ejemplo de la recursividad es que si buscas la palabra en Google el buscador te dice: quizás quisiste decir recursividad. Y así hasta el infinito.

Para construir las frases de nuevo he recurrido a un esquema que aparece en el libro de Gödel, Escher, Bach: Un eterno y grácil bucle y que incluye dos estructuras: nombre modificado y nombre ultramodificado. En la primera es donde están los artículos, los adjetivos y el nombre y en la segunda es donde, además de la primera y ella misma ¡la recursividad! están el verbo, los pronombres, las preposiciones, etc.

Nos ha faltado trabajar un poco más el proceso de generación así que volveremos la semana que viene a revisar. Es especialmente interesante elegir el interfaz para generar las frases además de cómo organizar los textos que el generador va a utilizar.

Y hemos seguido dando la bienvenida a nuevos ninjas. Como siempre, les hemos animado a dibujar pantallas, a validar sus prototipos y a construir aplicaciones para dispositivos móviles con AppInventor.

Una pareja de adolescentes de quince años ha venido interesada en la realización de aplicaciones que tengan que ver con el movimiento, una especie de ‘Subway Surfer’ y ya hemos empezado a trabajar con botones, las coordenadas (x, y) y el uso del reloj para facilitar el movimiento autónomo de imágenes. Lo que más me ha sorprendido de los dos jóvenes es que les costaba trasladar sus magníficos conocimientos teóricos y llevarlos a la práctica. ¡Con lo fácil que es trabajar aplicando los conocimientos adquiridos con herramientas como AppInventor! Así que ha habido que sentarse un rato para explicarles cómo moverse por los ejes cartesianos, cómo incrementar o decrementar los valores de las coordenadas ¡aplicando que menos por menos es más! o cómo utilizar el reloj para generar movimiento permanente con cada tic-tac.

Además hemos animado a los ninjas a incorporarse al trabajo en grupo y colaborativo y a elegir ideas sobre las que trabajar. Uno de ellos ha empezado a identificar lo que le gustaría hacer con Pokemon y estoy convencido de que van a salir grandes ideas. Además dos ninjas están trabajando en ‘La pastelería’ de la que también me parece que va a salir un producto fantástico.

Felicito a todos los ninjas por su actitud, por su interés y por sus ganas de aprender.

¡Hasta la semana que viene!

Más información | Gödel, Escher, Bach: Un eterno y grácil bucle
Imagen | Alexandre Duret-Lutz

En AppInventor trabajamos la lógica con el acertijo MU

En AppInventor hemos empezado el segundo cuatrimestre, que durará hasta el verano de 2017, y hemos dado la bienvenida a los nuevos ninjas. Como siempre, les hemos animado a dibujar pantallas, a validar sus prototipos y a construir aplicaciones para dispositivos móviles con AppInventor. Tenemos cuatro meses para ir desarrollando el modelo e ir construyendo juegos y aplicaciones que les aporten y con las que desarrollen muchas habilidades.

Y con los más veteranos hemos trabajado con el acertijo MU. El acertijo MU es un buen ejemplo de plantear, resolver y analizar un problema lógico. Consiste en convertir, dentro del sistema formado por los símbolos MIU, que la cadena MI pase a ser MU, utilizando cuatro sencillas reglas.

  • Si una cadena termina con una I se le puede agregar una U (xI –> xIU).
  • Cualquier cadena después de una M puede ser totalmente duplicada (Mx –> Mxx).
  • Donde haya tres ‘I’ consecutivas (III) se las puede reemplazar por una U (xIII –> xU).
  • Dos ‘U’ consecutivas pueden ser eliminadas o canceladas (xUU –> xy).

Para los ninjas fue un ejercicio al que se aplicaron con alegría y dedicación y eso que al principio preguntaban ¿Qué es eso de MIU? ¿Qué es eso de ir de MI a MU?

Junto con la ayuda de los mentores dos ninjas realizaron una aplicación, se pueden ver los enlaces a sus aplicaciones aquí y aquí. Sus aplicaciones lo que hacen es ejecutar las reglas y sobre una cadena generan transformaciones para intentar llegar a MU desde la inicial MI.

El libro del que he obtenido el acertijo se llama Gödel, Escher, Bach: Un eterno y grácil bucle que tiene más de 30 años de antigüedad y que tiene que ver con la inteligencia artificial. Y es que ¿es posible resolver el acertijo MU?

La respuesta es NO. Es imposible deducir MU con las reglas del juego, a partir de MI. La solución del acertijo consiste en entender que el acertijo MU no tiene solución. Cuando se lleva un tiempo intentando resolverlo rápidamente se puede observar que no es sencillo deducir MU. En vez de seguir deduciendo expresiones aplicando las reglas, utilizando por ejemplo un árbol de decisión como el la imagen, el reto es entender que es imposible conseguir MU.

Este problema permite entender que la máquina puede jugar calculando cadenas del juego de forma infinita. Su cálculo no tendría fin porque es imposible deducir MU. El autor Hofstadter ideó este acertijo como ejemplo bastante consistente de lo que diferencia a los seres humanos de las máquinas y nos da una idea del tipo de problemas que debería ser capaz de resolver una máquina para considerarla tan inteligente como los seres humanos. La cuestión radica en crear máquinas que sean capaces de saltar fuera del sistema y decidir que el problema que se le ha propuesto se puede realizar o no.

Y como curiosidad final, que he leído al buscar información del acertijo, Hofstadter tomó el nombre del acertijo del carácter japonés MU que significa ninguno y da respuesta a muchos Koan (un problema que el maestro plantea al alumno para comprobar sus progresos).

La semana que viene seguiremos haciendo trabajos y aplicaciones con AppInventor. Entre las funcionalidades que podemos realizar quizá nos animemos con un generador de frases con estructuras simples: sujeto, verbo y predicado, y que podremos ir sofisticando según deseen los ninjas.

¡Hasta la semana que viene!

Más información | Gödel, Escher, Bach: Un eterno y grácil bucle
Imagen | Cronoviajes

¿Cómo se pueden mover los coches en un atasco con AppInventor?

Hace unos días estuve jugando con mi hija a ‘Rush Hour’, un juego de mover coches y camiones arriba-abajo e izquierda-derecha en un tablero físico y en el que el objetivo es que uno de los coches pueda salir del atasco que tienen .

Se me ocurrió que podría ser buena idea que los ninjas de CoderDojo se atrevieran a desarrollarlo en AppInventor. Los retos eran asumibles y además en el dispositivo móvil parece que puede lucir y ser igual de entretenido que en el juego de tablero. Me gustó mucho cuando los ninjas decidieron aceptar el reto y se animaron a desarrollar el proyecto de forma autónoma.

En cuanto empezaron a programar aparecieron los tres retos que creo que son fundamentales para desarrollar el juego:

  • Mover un vehículo utilizando el componente arrastrar (drag)
  • Mover un vehículo y que los demás no se muevan. Y es que cuando se arrastra un elemento en el tablero hay riesgo de que se muevan los demás
  • Impedir que un vehículo avance o retroceda cuando hay otro vehículo en su camino

Los tres retos los resolvieron los ninjas, quizá el último es el que les reclamó más atención y supuso más dificultad. Los tres los presentaron, un ninja para cada reto, al resto de sus compañeros al final de la sesión.

La presentación de cómo lo habían hecho fue muy divertida y en ella los ninjas desarrollaron interesantes habilidades. No utilizaron el ordenador sino sus palabras, sus gestos y sus ideas que las ordenaron y pusieron a prueba mientras se explicaban. Aprendieron a situarse, a reclamar la atención, a hacerse entender, a responder a las preguntas y hasta hubo momentos para hacer el DAB por las buenas explicaciones ofrecidas.

Para resolver los retos de movimiento de un coche sí y otros no, y que también lo pueden aplicar a los choques, los ninjas eligieron dos posibilidades. O bloquear el movimiento de todos los vehículos y facilitar sólo el del que se arrastra, o aplicarles a todos un color e impedir que se muevan excepto el que se quiere arrastrar y al que se le cambia el color mientras se mueve.

Para todos los casos se animó a los ninjas a que utilizasen los módulos de programación que permiten realizar procedimientos, que siempre hacen lo mismo, y en los que hay que utilizar el paso de parámetros, en este caso el identificador del vehículo.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | Bjørn Egil Johansen

Un cronómetro para facilitar la evaluación en la ‘First Lego League’

La First Lego League (FLL) es un desafío internacional que despierta el interés de los niños y adolescentes por la ciencia y la tecnología. Es una competición en la que los participantes tienen que resolver desafíos temáticos mientras investigan, resuelven problemas, indagan y comparten sus éxitos y progresos mientras reaccionan ante los desafíos. Los pilares del programa son los valores FLL que enfatizan el aprender de los demás compañeros, la competición amistosa, el aprendizaje y la contribución a la sociedad.

El 25 de febrero voy a volver a participar en la FLL como juez y escucharé, junto con mis compañeros, lo que los participantes tienen que contar sobre (1) el desafío científico, (2) el robot que han desarrollado y (3) la prueba de valores en las que estaremos muy atentos para ver el trabajo en grupo, la colaboración, el compromiso y la actitud de los participantes. En las dos últimas ediciones he podido ser Juez y pasármelo muy bien y aprender mucho.

Los jueces tenemos que estar muy atentos al paso del tiempo y es fundamental llevar un control con los participantes para que se enfoquen en lo que tienen que presentar, para que no se dispersen y para que los jueces actuemos preguntando y buscando saber cómo han trabajado en el proyecto y cómo han adquirido los valores FLL.

Así que el objetivo de la sesión ha sido animarles a realizar un cronómetro, en modo cuenta atrás y con la pantalla en horizontal, que incluya tres fases, las tres que hay que evaluar y que incluya algún elemento visual o acústico que marque el cambio de fase y el paso del tiempo de forma global.

Y los ninjas han realizado muchísimas y variadas propuestas sobre la idea del cronómetro. Al final de la sesión todos han presentado su trabajo al resto de los compañeros y ha sido muy enriquecedor ver que cada ninja ha realizado su diseño de forma diferente.

  • Diseño con pantallas: para elegir el tiempo, para ver la evolución con números y para mostrar el final ¡con sonido adicional!
  • Diseño con botones: selección del tiempo: un minuto, cinco minutos, diez minutos, tiempo a elegir y mostrar un reloj digital para ver el paso de los minutos y segundos
  • Botón de empezar y botón de parar: un botón que arranca el reloj y otro que lo para. Y números grandes para facilitar la visualización

Todos los diseños fueron muy trabajados y bien construidos. El funcionamiento era bueno en todos y gestionaban la evolución de los segundos y de los minutos. Aunque los diseños no eran los que se habían solicitado, ¡ninguno era una cuenta atrás! no habría mucho que modificar para conseguir el requerimiento. Además todos los ninjas trabajaron de forma autónoma y compartieron sus éxitos con los demás explicando su trabajo y los próximos retos.

La semana que viene seguiremos trabajando y proponiendo nuevos retos a los ninjas. ¡Hasta la próxima semana!

Más información | coderdojo.es
Imagen | Nick Piggott

En AppInventor progresamos en equipo haciendo ‘La pastelería’

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La sesión de AppInventor en CoderDojo MediaLab Prado ha sido muy entretenida. Las chicas han demostrado estar muy confiadas en las posibilidades que ofrece su proyecto de ‘La Pastelería’ y han seguido incorporando ideas y propuestas. Además han sabido captar la atención del resto de los asistentes y están consiguiendo compromisos y ayudas para seguir avanzando.

Me ha gustado mucho la actitud de uno de los ninjas que ha decidido, aunque el proyecto no le gusta mucho, ayudar a las chicas ofreciéndoles sus juegos y sus desarrollos para que los adapten a sus necesidades. E incluso hizo rápidamente una aplicación en la que un huevo/pelota se mueve por la pantalla y dependiendo del impulso que se le dé, además del cambio en la trayectoria, puede romperse, o no, en un plato.

También otro ninja les ofreció una aplicación en la que hay un personaje, que se mueve con flechas arriba-abajo y con botones turbo para acelerar, puede coger objetos que aparecen por un extremo de la pantalla e incluye vidas y puntuación. Las chicas pueden adaptar esta aplicación para que sea un simulador para conseguir los ingredientes, por ejemplo.

O sea que la propuesta de ‘La Pastelería’ progresa aunque las chicas se dedicaron más a definir una imagen inicial para la aplicación durante toda la sesión. En todo caso ya tienen herramientas para ir desarrollando su idea y progresando con un prototipo sencillo, rápido y que ya nos gusta a todos.

Quedan muchos retos todavía para ‘La Pastelería’: hacer un guión (el de la imagen era una propuesta propia aunque sirve para progresar), repartir tareas, montar todos los elementos disponibles ¡ya tienen dos aplicaciones y más que vendrán!

¿Y qué otras cosas hicimos en AppInventor?

Durante la sesión hemos aprovechado para dibujar pantallas, crear navegación y opciones de funcionamiento con una aplicación llamada Marvel app y cuya página Marvelapp.com ofrece muchas opciones para aprender y progresar. Por ejemplo un curso en Udemy para hacer diseños de aplicaciones móviles o descargar plantillas para hacer diseños como los de la imagen.

Dos o tres ninjas estuvieron explorando el uso de Firebase (hay un blog que tiene mucha información) aunque se dedicaron más a jugar con ella que a intentar entender cómo funciona y qué utilidades se le pueden dar a una base de datos que permite intercambiar información.

El ninja que dedicó los primeros minutos de la sesión a ayudar a las chicas después decidió hacer una aplicación de contenido bélico que le sirvió para generar ideas y un proyecto de trabajo que se lanzó a presentar al final de la jornada.

Estaremos atentos a conocer cómo se desarrolla su idea de proyecto y mientras tanto ya hemos generado un mecanismo para resolver inquietudes personales en el grupo. Lo mejor es compartir las inquietudes, reclamar la atención con buenos mensajes, conseguir ayuda, ofrecerse a colaborar y sobre todo dar las gracias cuando se recibe el apoyo de todos.

Imagen | Marcos López

Arrancamos 2017 con ideas para cocinar en AppInventor

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Hemos arrancado el año 2017 con ideas para cocinar en AppInventor. Y lo han impulsado las chicas que trabajan en CoderDojo programando en AppInventor.

Aunque teníamos, como siempre, un guión para trabajar y desarrollar ideas, íbamos con una propuesta para tuitear en Twitter, una aplicación para buscar letras de canciones, que desarrollamos en CoderDojo en Valencia cuando trabajamos con la Asociación ByLinedu y una idea para hacer una aplicación que nos ayude siempre a hacer la maleta con una lista de ropa y artículos imprescindibles para viajar.

Lo que es más divertido de AppInventor y de las sesiones de CoderDojo en general, es cuando surge la improvisación y sobre todo cuando les preguntas a los ninjas ¿qué queréis hacer hoy?

Cuando le hicimos a las chicas esa pregunta tuvimos que empezar a coger un papel y un lápiz porque no paraban de producir ideas y porque era necesario dotarles de un contexto en el que se pudiesen desarrollar gestionando sus expectativas con resultados posibles y alcanzables.

Contenido de la aplicación para cocinar

Las chicas conocen muy bien las preciosas aplicaciones de Toca Boca. Y sobre esa idea se lanzaron a definir requerimientos para hacer su aplicación.

Su propuesta de aplicación anima a los jugadores a acceder a una pastelería, elegir uno de los productos ricos del escaparate, elegir su receta y animarse a elaborar el artículo: magdalenas, pasteles, etc. ¡Todo vale para conseguir hacer una rica receta!

Y el juego tiene dificultades y entretenimiento. Depende de cómo hagas la receta tendrás más o menos éxito en el resultado final y podrás subir de nivel y hacer productos más sofisticados.

Cómo integrar al grupo de AppInventor en la ejecución

Lo que descubrimos rápidamente entre las familias y los ninjas es que las chicas le echan más imaginación y necesitan ayuda en la ejecución. Para intentar resolverlo y animar a la participación de todos, propusimos que los chicos ayudasen en la realización de las pruebas necesarias para hacer las recetas.

Las chicas presentaron su proyecto a los chicos buscando ayuda y su complicidad para realizar las pruebas. ¿Cómo lo hicieron? Les pidieron ayuda en la realización de la receta, por ejemplo, ¿cómo podemos batir un huevo? ¿cómo podemos echar harina en el tazón en el que hacer la mezcla? ¿cómo asegurar que la cocción es la adecuada?

El reto para los chicos es convertir sus desarrollos de juegos habituales: naves espaciales, destruir marcianos, saltar obstáculos, etc. en minijuegos relacionados con la cocina sin que lo vean como una tarea exclusiva de chicas o que sea una actividad cursi.

Las próximas semanas vamos a ver cómo evoluciona porque no va a ser fácil conseguir que los chicos se animen a participar en los requerimientos de las chicas. Vamos a intentar hacer un producto mínimo posible: un pastel, una receta, tres acciones y ver si es posible desarrollarlo y ampliarlo a más productos y actividades.

La aplicación es un desafío y se puede conseguir, hace falta creatividad e imaginación para hacer que las pruebas sean ilusionantes y aprovechen la creatividad e imaginación de los chicos.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | Salado Public Library

En AppInventor movemos objetos con botones o el joystick

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La sesión de AppInventor en CoderDojo en MediaLab Prado (Madrid) arrancó un poco dispersa con los ninjas sin tener muy claro, unos por dónde dirigir sus pasos y otros arrancando proyectos sin medida. Así que cuando se centraron en la tarea los resultados empezaron a llegar.

Unos ninjas se animaron a hacer un juego en el que disparaban a un objeto que se movía por la pantalla y cuando lograban atinar les aparecía una imagen en la pantalla del dispositivo móvil. Además les cambiaba a otra pantalla y les sonaba una canción. Aunque el juego pueda ser incomprensible, de hecho no estoy seguro de que fuera así, al menos aprendieron a organizar ideas y a utilizar imágenes y sonidos. Seguro que con el tiempo pueden mejorar la aplicación y obtener resultados más atractivos con lo que han aprendido.

Y otros trabajos porque además del joystick y de los botones, para mover objetos vamos a probar a utilizar también el acelerómetro que incluyen los dispositivo Android. Y es que de esa forma los ninjas habrán aprendido a conocer cómo se pueden mover objetos por la pantalla de múltiples formas.

Y al final de la sesión, de nuevo una ronda de presentación de proyectos en la que dos ninjas padecieron con el rendimiento de su aplicación y lo solventaron con el socorrido ¡se ha bugueado! dejando a sus espectadores un poco sorprendidos.

Además los más pequeños también presentaron sus proyectos y especialmente vimos uno realizado por una de las ninjas que nos encantó por la cantidad de detalles que incluía y el buen trabajo realizado. Además felicitamos a su madre porque entre ambas han realizado el divertido juego de un ratón cazando queso que aparece de forma aleatoria por la pantalla mientras suena música y cambia de color el fondo de la pantalla.

La semana que viene una nueva sesión de AppInventor con más sorpresas y trabajo de los ninjas. Conforme aprenden y mejoran en su rendimiento quizá sea el momento de empezar a organizar el trabajo y repartir tareas en el grupo.

Imagen | BenJTsunami

En AppInventor practicamos el uso del reloj: activar y desactivar

reloj-11202016

En AppInventor en CoderDojo estábamos trabajando con dinosaurios y necesitábamos organizar el tiempo del salto para conseguir esquivar los obstáculos que aparecen por la derecha de la pantalla. Para gestionar el salto hemos utilizado un reloj, un componente de AppInventor que nos sirve para mantener ritmos, organizar apariciones y desapariciones de objetos y mucho más.

Hemos decidido hacer un algoritmo que utiliza:

  • El reloj está desactivado por defecto al iniciar el juego
  • Cuando se activa el salto del dinosaurio (presionando en cualquier parte de la pantalla es muy elegante): 1º se mueve a las coordenadas adecuadas y 2º se activa el reloj
  • Cuando el reloj se activa: 1º el dinosaurio vuelve a la posición inicial y 2º se desactiva el reloj

Además el reloj ¡otro reloj! lo utilizamos para gestionar la aparición de objetos por la derecha y siempre está activado. El uso de dos relojes es necesario porque hay que gestionar dos tareas: la aparición de objetos y el salto del dinosaurio.

Además hemos empezado a pensar en cómo gestionar las puntuaciones, es decir, sumar puntos cada vez que se producen dos acontecimientos: el dinosaurio ha saltado y el objeto ha sido superado con éxito. La semana que viene trabajaremos la puntuación e iremos completando la tarea de hacer una aplicación sencilla aunque muy adictiva.

Entre las lecciones que han aprendido los ninjas están las de gestionar el ritmo con el tiempo, por defecto las unidades del reloj en AppInventor son milisegundos, y organizar los eventos para que los objetos se muevan por la pantalla de forma natural y con armonía.

En AppInventor esta temporada hemos empezado muy fuerte en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento y seguro que podemos llegar a completar grandes desarrollos mientras los ninjas aprenden.

Imagen | Ben Der Gabelschwanz Teufel