Arrancamos 2017 con ideas para cocinar en AppInventor

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Hemos arrancado el año 2017 con ideas para cocinar en AppInventor. Y lo han impulsado las chicas que trabajan en CoderDojo programando en AppInventor.

Aunque teníamos, como siempre, un guión para trabajar y desarrollar ideas, íbamos con una propuesta para tuitear en Twitter, una aplicación para buscar letras de canciones, que desarrollamos en CoderDojo en Valencia cuando trabajamos con la Asociación ByLinedu y una idea para hacer una aplicación que nos ayude siempre a hacer la maleta con una lista de ropa y artículos imprescindibles para viajar.

Lo que es más divertido de AppInventor y de las sesiones de CoderDojo en general, es cuando surge la improvisación y sobre todo cuando les preguntas a los ninjas ¿qué queréis hacer hoy?

Cuando le hicimos a las chicas esa pregunta tuvimos que empezar a coger un papel y un lápiz porque no paraban de producir ideas y porque era necesario dotarles de un contexto en el que se pudiesen desarrollar gestionando sus expectativas con resultados posibles y alcanzables.

Contenido de la aplicación para cocinar

Las chicas conocen muy bien las preciosas aplicaciones de Toca Boca. Y sobre esa idea se lanzaron a definir requerimientos para hacer su aplicación.

Su propuesta de aplicación anima a los jugadores a acceder a una pastelería, elegir uno de los productos ricos del escaparate, elegir su receta y animarse a elaborar el artículo: magdalenas, pasteles, etc. ¡Todo vale para conseguir hacer una rica receta!

Y el juego tiene dificultades y entretenimiento. Depende de cómo hagas la receta tendrás más o menos éxito en el resultado final y podrás subir de nivel y hacer productos más sofisticados.

Cómo integrar al grupo de AppInventor en la ejecución

Lo que descubrimos rápidamente entre las familias y los ninjas es que las chicas le echan más imaginación y necesitan ayuda en la ejecución. Para intentar resolverlo y animar a la participación de todos, propusimos que los chicos ayudasen en la realización de las pruebas necesarias para hacer las recetas.

Las chicas presentaron su proyecto a los chicos buscando ayuda y su complicidad para realizar las pruebas. ¿Cómo lo hicieron? Les pidieron ayuda en la realización de la receta, por ejemplo, ¿cómo podemos batir un huevo? ¿cómo podemos echar harina en el tazón en el que hacer la mezcla? ¿cómo asegurar que la cocción es la adecuada?

El reto para los chicos es convertir sus desarrollos de juegos habituales: naves espaciales, destruir marcianos, saltar obstáculos, etc. en minijuegos relacionados con la cocina sin que lo vean como una tarea exclusiva de chicas o que sea una actividad cursi.

Las próximas semanas vamos a ver cómo evoluciona porque no va a ser fácil conseguir que los chicos se animen a participar en los requerimientos de las chicas. Vamos a intentar hacer un producto mínimo posible: un pastel, una receta, tres acciones y ver si es posible desarrollarlo y ampliarlo a más productos y actividades.

La aplicación es un desafío y se puede conseguir, hace falta creatividad e imaginación para hacer que las pruebas sean ilusionantes y aprovechen la creatividad e imaginación de los chicos.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | Salado Public Library

En AppInventor movemos objetos con botones o el joystick

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La sesión de AppInventor en CoderDojo en MediaLab Prado (Madrid) arrancó un poco dispersa con los ninjas sin tener muy claro, unos por dónde dirigir sus pasos y otros arrancando proyectos sin medida. Así que cuando se centraron en la tarea los resultados empezaron a llegar.

Unos ninjas se animaron a hacer un juego en el que disparaban a un objeto que se movía por la pantalla y cuando lograban atinar les aparecía una imagen en la pantalla del dispositivo móvil. Además les cambiaba a otra pantalla y les sonaba una canción. Aunque el juego pueda ser incomprensible, de hecho no estoy seguro de que fuera así, al menos aprendieron a organizar ideas y a utilizar imágenes y sonidos. Seguro que con el tiempo pueden mejorar la aplicación y obtener resultados más atractivos con lo que han aprendido.

Y otros trabajos porque además del joystick y de los botones, para mover objetos vamos a probar a utilizar también el acelerómetro que incluyen los dispositivo Android. Y es que de esa forma los ninjas habrán aprendido a conocer cómo se pueden mover objetos por la pantalla de múltiples formas.

Y al final de la sesión, de nuevo una ronda de presentación de proyectos en la que dos ninjas padecieron con el rendimiento de su aplicación y lo solventaron con el socorrido ¡se ha bugueado! dejando a sus espectadores un poco sorprendidos.

Además los más pequeños también presentaron sus proyectos y especialmente vimos uno realizado por una de las ninjas que nos encantó por la cantidad de detalles que incluía y el buen trabajo realizado. Además felicitamos a su madre porque entre ambas han realizado el divertido juego de un ratón cazando queso que aparece de forma aleatoria por la pantalla mientras suena música y cambia de color el fondo de la pantalla.

La semana que viene una nueva sesión de AppInventor con más sorpresas y trabajo de los ninjas. Conforme aprenden y mejoran en su rendimiento quizá sea el momento de empezar a organizar el trabajo y repartir tareas en el grupo.

Imagen | BenJTsunami

En AppInventor practicamos el uso del reloj: activar y desactivar

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En AppInventor en CoderDojo estábamos trabajando con dinosaurios y necesitábamos organizar el tiempo del salto para conseguir esquivar los obstáculos que aparecen por la derecha de la pantalla. Para gestionar el salto hemos utilizado un reloj, un componente de AppInventor que nos sirve para mantener ritmos, organizar apariciones y desapariciones de objetos y mucho más.

Hemos decidido hacer un algoritmo que utiliza:

  • El reloj está desactivado por defecto al iniciar el juego
  • Cuando se activa el salto del dinosaurio (presionando en cualquier parte de la pantalla es muy elegante): 1º se mueve a las coordenadas adecuadas y 2º se activa el reloj
  • Cuando el reloj se activa: 1º el dinosaurio vuelve a la posición inicial y 2º se desactiva el reloj

Además el reloj ¡otro reloj! lo utilizamos para gestionar la aparición de objetos por la derecha y siempre está activado. El uso de dos relojes es necesario porque hay que gestionar dos tareas: la aparición de objetos y el salto del dinosaurio.

Además hemos empezado a pensar en cómo gestionar las puntuaciones, es decir, sumar puntos cada vez que se producen dos acontecimientos: el dinosaurio ha saltado y el objeto ha sido superado con éxito. La semana que viene trabajaremos la puntuación e iremos completando la tarea de hacer una aplicación sencilla aunque muy adictiva.

Entre las lecciones que han aprendido los ninjas están las de gestionar el ritmo con el tiempo, por defecto las unidades del reloj en AppInventor son milisegundos, y organizar los eventos para que los objetos se muevan por la pantalla de forma natural y con armonía.

En AppInventor esta temporada hemos empezado muy fuerte en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento y seguro que podemos llegar a completar grandes desarrollos mientras los ninjas aprenden.

Imagen | Ben Der Gabelschwanz Teufel

La inspiración en AppInventor viene de los dinosaurios

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En el grupo de AppInventor que ‘casi van solos’ esta semana hemos encontrado la inspiración en los juegos a los que habitualmente juegan los ninjas. Aunque es muy difícil competir con una de sus referencias, @AnikiloGamer, al que conocieron en la Madrid Gaming Experience 2016 hace unas semanas y hasta jugaron con él al Clash Royale.

Y es que cualquier ocasión es buena para lanzarse al entretenimiento y en MediaLab Prado cuando todos los ninjas se ponen a la tarea la wifi suele fallar. Y entonces aparece el dinosaurio, como el de la imagen. Aunque sólo algunos ninjas saben sacar partido de ese momento y activan el juego en el que el dinosaurio salta objetos que van apareciendo por la pantalla: un cactus, una valla, dos cactus… y así hasta que ya no pueden más.

Y mientras el mentor los observa sorprendido de que siempre tengan tantas ganas de jugar comentamos ¿por qué no hacemos el juego en AppInventor?

Y a eso se han dedicado un par de ninjas en la sesión de trabajo. Hemos dividido el trabajo, uno encargándose del salto del dinosaurio y otro gestionando los objetos que aparecen por la izquierda de la pantalla, llegan al final y vuelven a aparecer por la izquierda. Hemos hablado del componente reloj para dinamizar el movimiento y hemos recordado el uso de las coordenadas para moverse por la pantalla. Aunque el salto del dinosaurio se quedó un poco corto y aún hay que seguir trabajando en él. Se les ocurrió utilizar el componente tocar la pantalla para que saltara y volviera al suelo. A ver la semana que viene cómo progresan.

Además dos ninjas se animaron a trabajar con la experiencia del joystick y llegaron a interesantes conclusiones. Una de ellas es que el uso de replicar el movimiento del joystick con el objeto que se quiere mover es insuficiente porque el espacio que se necesita en los dos lienzos o canvas limita el uso de la pantalla. Otra es que el uso del movimiento diagonal es confuso y sería mejor moverlo en horizontal o vertical, como el Pac-Man. Y la última es que cuando el joystick se mantiene en una posición fija: arriba, abajo, izquierda, derecha, la otra imagen tiene que seguir el movimiento y no pararse. Todas estas lecciones tienen como inspiración un juego ya desarrollado y subido a la Gallery y que los ninjas podrían mejorar mucho más.

Y, para finalizar, un padre nos ha hablado de la posibilidad de hacer un metrónomo. Algo que, de forma visual, marque el ritmo. Y es que la coordinación entre los músicos de una banda es fundamental y aunque al cabo del tiempo de tocar se puede conseguir alcanzar la uniformidad es mucho mejor disponer de herramientas que lo faciliten. A ello le dedicaremos esfuerzos las próximas semanas.

Como siempre, al final de la sesión todos los ninjas compartieron sus progresos con el resto de asistentes y recibieron comentarios positivos y sugerencias de mejora.

Imagen | Edward Terry

En AppInventor aprendemos a jugar al fútbol con el móvil

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Muy interesante la sesión de trabajo en AppInventor en la que hemos decidido dividir a los ninjas en dos grupos. Tan fácil como lo que ha gritado uno de los padres: ¡los que sepan menos aquí! y ¡los que sepan más allí! De esa forma nos hemos asegurado un punto de partida y que ya se verá cómo evoluciona. Las oportunidades para los ninjas para incorporarse a un grupo o a otro dependerán de ellos y de sus familias. En todos habrá progresos y aprendizaje.

En el grupo en el que he decidido quedarme es el de los que tienen más experiencia y en la sesión, los ninjas han trabajado de forma autónoma en sus proyectos.

Dos ninjas han trabajado en el movimiento de una nave espacial y han aprendido a hacer uso de los giros y de los cambios de dirección. También han empezado a probar el uso del temporizador para que los movimientos no sean instantáneos y se puedan ver en la pantalla del móvil. Estos ninjas han trabajado de forma colaborativa consiguiendo resultados y progresos.

Uno de los ninjas ha trabajado en una aplicación que te indica el signo del zodiaco a partir del día y del mes de nacimiento. También lo hace solicitando el año aunque ya hemos comentado que no es necesaria esa información salvo que sea el horóscopo chino. El ninja ha trabajado con su familia y ha presentado su aplicación a sus compañeros al final de la sesión. Le hemos felicitado por su trabajo y animado a que incluya un diseño más atractivo y a que responda también con una imagen no sólo con el texto del signo del zodiaco. Y le hemos animado a que si mantiene el año en la petición de información que incluya también el horóscopo chino.

Y dos ninjas han demostrado que pueden competir de forma sana y divertida trabajando en desafíos permanentes entre ellos mientras consiguen hacer juegos muy interesantes. Al final de la sesión uno de ellos ha presentado su trabajo aunque el otro estoy seguro de que va a lanzarse en la próxima jornada. El ninja ha mostrado una aplicación en la que lanzas un penalty hacia la izquierda o hacia la derecha, seleccionando un botón con la etiqueta izquierda o derecha.

El ninja ha programado un algoritmo que genera un número aleatorio entre 1 y 2. Si es uno le muestra al jugador que ha metido gol y si sale dos le indica al jugador que ha fallado. Aunque el juego no parece ser muy adictivo tiene algo que lo hace atractivo, en todo caso todos los que hemos visto la presentación del juego hemos hecho recomendaciones de mejora y que tienen que ver con la inclusión de dinamismo para que el jugador no dependa de la aleatoriedad.

Y me ha llamado mucho la atención el trabajo que quiere realizar el otro ninja y que se basa en utilizar el dedo como joystick para mover una pelota por el campo de fútbol. Su idea me ha encantado y habrá que esperar a conocer sus progresos.

También me ha dado tiempo a ver a otros ninjas trabajando con naves espaciales y pollos a los que quieren mover por la pantalla utilizando botones. El objetivo es hacerles entender que cualquier movimiento supone sumar o restar valores a las posiciones x (horizontal) e y (vertical) en la pantalla (plano) del dispositivo móvil. A partir de ahí se les abren posibilidades fascinantes que ya veremos a dónde nos llevan.

Este año está siendo de muchos juegos y aunque me gustan más las aplicaciones creo que podemos tener tiempo y ninjas para hacer muchas cosas. ¡Hasta hacer juegos multijugador utilizando una base de datos distribuida! (ver enlace de más información)

Más información | FireBase
Imagen | Vitor Antunes

Arranca CoderDojo 2016-2017 en MediaLab Prado

Ejemplo de prototipo realizado por estudiante de 14 años en cartón para probar como funciona una aplicación en el dispositivo móvil
Ejemplo de prototipo realizado por estudiante de 14 años en cartón para probar como funciona una aplicación en el dispositivo móvil

¡Bienvenidos ninjas y sus familias!

Ya ha arrancado CoderDojo en la edición 2016-2017 en el MediaLab Prado de Madrid. Este año hemos empezado con Scratch, AppInventor, Minetest, Processing y Python con mucha ilusión los mentores. Y sobre todos los ninjas, con sus familias, que están listos, preparados y llenos de ideas para participar, colaborar y conseguir excelentes trabajos.

En mi caso este año 2016-2017 el foco va a ser de nuevo AppInventor. Ante el número de ninjas asistentes y la llegada de nuevos mentores tenemos muchos retos por delante que iremos resolviendo.

Y es que los ninjas van a sacar todo su potencial desarrollando aplicaciones y juegos si utilizamos una metodología que ya hemos probado y validado en sesiones anteriores y que consiste en:

  • Pensar la aplicación o el juego
  • Dibujar un esquema o un boceto
  • Construir un prototipo, probarlo y validarlo con el resto de compañeros (ver imagen)
  • Empezar a programar eligiendo los componentes y aplicando la lógica (aquí es donde los mentores más podemos acompañar a los ninjas hasta alcanzar el resultado final)
  • Presentar el trabajo al resto de asistentes a la sesión
  • Escribir/grabar la experiencia de la aplicación/juego realizado para compartir en CoderDojo

Ya hemos empezado a trabajar en identificar requerimientos para que los niños y adolescentes le saquen partido a sus superpoderes y puedan programar aplicaciones que les resulten atractivas, prácticas y llenas de código sencillo aunque con muchas posibilidades.

Entre las ideas que los ninjas han empezado a presentar y que vamos a ir desarrollando están: un juego de pantallas de avanzar sorteando obstáculos, un juego para mover una nave espacial con teclas, una aplicación con una cuenta atrás antes de que el teléfono se lance a emitir sonidos y luces, mover una pelota por la pantalla aprovechando el acelerómetro y muchas más ideas.

Los retos para el curso siguen siendo los mismos, aprovechar los recursos que ponen a nuestra disposición MIT y Google para animar a los ninjas a trabajar en desarrollar ideas, en presentarlas, en compartirlas y en animar a todos a participar. El objetivo es trabajar en grupo, por proyectos, con colaboración, haciendo preguntas, pensando, interrumpiendo y participando mucho para que todos podamos mejorar.

Además hay que animarse a documentar y hasta a grabar los resultados. El verano del 2016 he aprovechado para documentar muchas de las aplicaciones que hemos realizado en CoderDojo en MediaLab Prado en Madrid.

Como documentarlas en papel se me hacía muy pesado ¡y creo que poco práctico! he decidido generar vídeos en los que se explican cuáles son los objetivos, qué se puede hacer con la aplicación, cómo funciona y sobre todo aprovechar los enlaces a la gallery de AppInventor en la que están las aplicaciones compartidas para el que las quiera revisar y sobre todo mejorar. Hay que agradecer a los ninjas, y a sus padres, todo el trabajo realizado para conseguir realizar estas aplicaciones.

Los vídeos no duran más de minuto y medio ¿quién quiere dedicarle más tiempo? y se pueden ver a continuación.

Sigue leyendo Arranca CoderDojo 2016-2017 en MediaLab Prado

Finaliza CoderDojo 2015-2016 con muchas lecciones aprendidas de los ninjas

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Ya ha finalizado CoderDojo 2015-2016 en las magníficas instalaciones de MediaLab Prado en Madrid. Han sido unos meses intensos con estupendas lecciones aprendidas en las que los ninjas han conseguido, al menos en AppInventor, trabajar en la resolución de problemas, dibujar y diseñar sus prototipos, compartir retos y sobre todo tejer relaciones con otros ninjas que pueden durar muchos años.

En la sesión final una de las ninjas de Scratch aprovechó para presentar un proyecto escolar en el que demostraba que el STEM (aplicación de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) tiene mucho recorrido. Su proyecto era una plataforma giratoria para poder aplicarla en los escaparates de las tiendas y poder mover, con controles en el cristal, el maniquí para apreciar los diseños de moda con visión 360º. Su prototipo era una plataforma con una muñeca encima y un motor controlado por una placa de Rapsberry que estaba programada en Python con movimientos a izquierda y derecha y arriba y abajo que además de girar la plataforma encendían una luz cenital para contemplar con detalle el modelo.

Y hubo más presentaciones de los ninjas. Sonic Pi y Scratch también presentaron algunos de los trabajos realizados en estas sesiones de trabajo.

Muy buenas experiencias en todos estos meses de intenso trabajo. Sólo queda agradecer la colaboración a MediaLab Prado, por sus instalaciones y medios, a los padres y a los ninjas por su colaboración y compromiso y a los mentores voluntarios que formamos parte también de esta comunidad de aprendizaje. En AppInventor nos ganamos una de las chapas, como la de la imagen, por el estupendo trabajo realizado.

Este verano será momento de pensar, de matizar los trabajos y de aprender de los éxitos y especialmente de mejorar para poder convertir CoderDojo en un sitio atractivo para el aprendizaje, para pasarlo bien y para animar a los ninjas a conocer las excelencias de la tecnología y sus estupendas aplicaciones.

Y para finalizar, algunas lecturas de verano. El imprescindible Enrique Dans que sigue escribiendo sobre cómo relacionar programación y educación. Y un caso de éxito protagonizado por Jordan Casey que empezó jugando al ‘Club Penguin’ y no ha parado de aprender ¡hasta montando sus propias empresas de desarrollo! y juegos para programar: KidsCodeGame

¡Hasta el CoderDojo 2016-2017!

Más información | CoderDojo.es

Cómo mover las imágenes en AppInventor para hacer juegos en el dispositivo móvil

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Esta semana uno de los ninjas se ha animado a desarrollar ideas para hacer juegos y lo que ha querido hacer es mover un objeto utilizando AppInventor y las flechas: izquierda, derecha, arriba y abajo. Explicar los ejes y las orientaciones a alumnos de secundaria es relativamente fácil y enseguida ha entendido los movimientos utilizando las coordenadas y sumando o restando cantidades para avanzar o retroceder. También, en función del tamaño del salto, ha entendido la velocidad a la que se puede mover el objeto en el lienzo.

Aunque les había preparado cómo mover una nave con las flechas (izquierda-derecha, arriba-abajo) y disparar con un botón de fuego, al final ha decidido hacer otra actividad, aunque también relacionada. Se trataba de un juego, para su hermana, en el que tenía que mover una imagen de un gusanito por un laberinto, ¡sin tocar las paredes o habría que comenzar de nuevo!, hasta una rica fruta.

En el enlace de la Gallery está el ejercicio al que hemos llamado ‘Move space ship and fire rocket’ se puede encontrar cómo se puede mover la nave por los ejes, cómo se orienta en función de la posición y también cómo dispara, intentando que el disparo sa realice también por la parte frontal de la nave.

Además el ninja aprendió a qué hacer cuando el gusanito choca con obstáculos y cómo gestionar trampas en el lienzo que se activan o desactivan por tiempo. Y para eso tuvo la ayuda de otro ninja que estuvo toda la tarde compartiendo sus conocimientos con sus compañeros y que creo que es el que mejor se lo ha pasado en la sesión. Y es que todos sus compañeros le pidieron ayuda, le tuvieron de referencia y él se mantuvo muy generoso, participativo y colaborador con todos.

Enhorabuena a todos los ninjas porque la sesión ha sido muy interesante con trabajos independientes, colaboración, apoyos, ayudas y muchas ganas para sacar adelante ideas y proyectos.

Más información | appinventor
Imagen | ryaninc

Cómo nos organizamos en AppInventor entre padres, ninjas y mentores

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Esta semana en AppInventor hemos dedicado tiempo para compartir las experiencias entre padres, madres, ninjas y mentores.

La propuesta para que los ninjas desarrollen más sus habilidades es que se acostumbren a buscar en Internet y a preguntar a los compañeros. En CoderDojo MediaLab Prado la comunicación funciona muy fluida y los logros que consigue un ninja rápidamente se trasladan y se comunican al resto. Además los mentores estamos siempre preparados para acercarnos e intentar responder a todas las dudas posibles. De entre las páginas que suelo utilizar para encontrar recursos, y que comparto con los ninjas, están: appinventor.org y puravidaapps.com. Y además recordamos los recursos que se van publicando en coderdojo.es con contenidos también de otros lenguajes de programación.

Además animamos a los padres a que escriban en el blog, a que ayuden a los ninjas a documentar su trabajo, a que identifiquen ideas y retos para realizar en las sesiones de CoderDojo y también a construir relaciones con otros ninjas. Para realizar estas tareas se comentó la posibilidad de utilizar herramientas como los foros en la que los ninjas dinamicen, compartan sus ideas y organicen sus tareas.

Y seguimos trabajando aunque el protagonismo se lo llevó el Scratch Day en el que muchos ninjas estuvieron trabajando con ilusión y dedicación.

Para finalizar, esta semana he visto algunos enlaces en Internet que me han llamado la atención y que comparto en la página de CoderDojo: ‘Faltan referentes de mujeres con éxito en tecnología’ y La conversación es el nuevo interface en el que su autora, Soraya Paniagua, nos habla de Satia Nadella, de Mark Zuckerberg y de Silicon Valley que están trabajando no tanto en el uso de interfaces gráficos sino de usabilidad basada en el lenguaje natural. El mundo de los robots cada vez está más cerca.

La semana que viene volveremos a coger rutina de trabajo con nuevas ideas y proyectos.

Imagen | Sugar Ray Banister

Los CoderDojo de España se reúnen y comparten experiencias

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El 15 de abril se celebró en Madrid, en las instalaciones de MediaLab Prado, una reunión entre la mayoría de CoderDojo de España que pertenecen a la Asociación CoderDojo España. Estaban todos convocados a la reunión aunque finalmente asistieron los CoderDojo de Bilbao, Murcia, Valencia, León y Madrid.

El objetivo de la reunión era presentarnos a la CoderDojo Foundation que también estaba en Madrid dentro de la iniciativa Erasmus+

Además del día 15 de abril la mayoría de los CoderDojo asistentes se acercaron el sábado 16 a conocer CoderDojo Madrid en las instalaciones de MediaLab Prado. A todos les gustó la gran participación, el trabajo colaborativo de los ninjas y de sus padres y hasta compartieron, como se puede ver en la imagen y en el caso de CoderDojo Valencia, algunas de sus experiencias con los ninjas de AppInventor. Trajeron una placa de Mioio AppInventor que conectada a dos motores y a un sistema de engranajes permitía mover un robot con dos ruedas y una pinza (en primer término en la imagen), desde el dispositivo móvil. ¡Y todo programado por los ninjas! En este enlace se les puede ver en plena explicación.

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Durante la presentación de los CoderDojo de España aprendimos qué lenguajes de programación se aplican: Scratch, AppInventor, Java, HTML5, Sonic Pi, Processing, Minetest y muchas más herramientas que sirven como excusa para que los ninjas aprendan y desarrollen otras habilidades además de que se generan lazos de amistad entre ellos.

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La CoderDojo Foundation, con sede en Dublín, presentó alguna de las herramientas y mecanismos que desarrollan para los CoderDojo de todo el mundo. Por ejemplo cómo gestionar los grupos, la información de los padres y ninjas, cómo hacer las convocatorias y el seguimiento de la asistencia y premiar los éxitos en el trabajo realizado ofreciendo badges o insignias. Además también están desarrollando recursos para facilitar la difusión de CoderDojo, estos contenidos incluyen vídeos con explicaciones de en qué consiste el mentoring, cómo involucrar a los padres, etc. Todos están desarrolladas con software libre y están disponibles en español.

De la sesión entre los mentores de los CoderDojo de España hablamos de cómo mejorar el proceso de captación de mentores y de las experiencias de desarrollo de las sesiones con los ninjas.

Todos los Dojos estuvimos de acuerdo en seguir trabajando en el compromiso y participación de los padres, en la necesidad de difundir las experiencias, en definir tareas a realizar y en dotar de herramientas a los que quieran incorporarse como mentores. Aunque ya estamos poniendo en práctica muchas iniciativas para seguir mejorando, como la página en Internet de CoderDojo.es, que incluye guías y tutoriales, la difusión de las sesiones con contenidos, como este blog, o la rápida respuesta ante peticiones de ayuda y es que cada sábado atendemos comentarios y demandas de padres que quieren conocer más sobre el proyecto.

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Respecto a las experiencias de trabajo sí comentamos que podemos desarrollar el vídeo como herramienta de difusión de conocimiento entre los ninjas y que sería adecuado elaborar materiales para grabar vídeo con contenido de interés. También aprendimos a organizar la tarea de los ninjas animándoles siempre a buscar en Internet, con criterio, aunque tenemos que identificar recursos que les aporten, a preguntar a sus compañeros y también, que para eso estamos aunque no como primer recurso, consultar al mentor. Además mencionamos que el idioma no es un obstáculo y que aunque haya recursos en inglés los ninjas los pueden utilizar como recursos muy útiles.

También comentamos cómo tenemos que gestionar las expectativas de las sesiones de CoderDojo informando que no es un sitio al que vayan los ninjas a jugar, que no siempre hacen robótica y que hay que desarrollar el trabajo por proyectos con objetivos, tiempo de dedicación, reparto de tareas ¡involucrando a los padres!, identificación de líderes del proyecto y utilizando todos los recursos posibles. Además comentamos que la relación 1 mentor por 3 ninjas es óptima para conseguir los mejores resultados aunque somos muy conscientes de lo difícil que es conseguirla.

Entre algunas buenas prácticas recursos indicaron, por ejemplo en Bilbao, que para aprender Java, utilizaron a los personajes del League of Legends (LOL) como excusa para desarrollar toda la teoría de clases y de programación de objetos con Java. También se mencionaron recursos prácticos y útiles como los que publica la Universidad de Murcia. Desde CoderDojo León nos enseñaron que se puede enseñar un poco de teoría e historia de los orígenes de la programación antes de cada sesión y desde CoderDojo Valencia nos contaron la experiencia del trabajo por proyectos, de las tareas a realizar antes, durante y después de las sesiones por los padres y sus hijos.

Y hasta aquí el resumen de la jornada del encuentro de CoderDojo de España que se celebró en Madrid en las magníficas instalaciones de MediaLab Prado y a los que no paramos de agradecer su atención. Muchas gracias a todos los mentores por asistir al encuentro, por compartir las experiencias, por el compromiso y especialmente por impulsar el conocimiento de la programación entre los ninjas.

Los retos siguen siendo enormes porque cuando desde la CoderDojo Foundation mencionan la existencia de centenares de Dojos en Irlanda en España todavía estamos arrancando menos de una decena. Aunque estamos convencidos de que la iniciativa va a seguir creciendo, que los padres son excelentes prescriptores, que muchos de ellos serán mentores y que vamos a seguir trabajando para que la comunidad siga ampliándose.

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Imágenes | @CoderDojo_es, Inedu