Archivo por meses: marzo 2015

Resumen de la jornada de Scratch del 28 de marzo 2015 y avance de la próxima

PacMan

El día 28 de marzo estuvimos haciendo Scratch en el MediaLab Prado, un sábado más aunque con una asistencia muy reducida. Es muy difícil competir con el buen tiempo y con las vacaciones de los escolares aunque los niños que vinieron se lo pasaron muy bien y aprendieron a enfrentarse a muchos problemas y a resolverlos con éxito.

El reto de la jornada seguía basándose en el uso del Pac-Man como excusa para desarrollar actividades. El objetivo era hacer que se pintasen unas cuantas monedas, en una fila, y una moneda final parpadeante que otorgase superpoderes al Pac-Man. Los niños tenían que conseguir que el Pac-Man se comiese las monedas, recorriendo la fila, mientras era perseguido por el fantasmita y cuando llegase a la moneda final entonces el fantasma cambiaba su disfraz y tenía que huir de Pac-Man que con sus superpoderes se lo podía comer. Es la animación que veíamos algunos monitores cuando éramos pequeños en las máquinas antes de echar la moneda de 25 pesetas.

Aunque los niños habían trabajado en sesiones previas muchos de los elementos: mover el pac-man, pintar monedas, hacer desaparecer monedas, cambiar el disfraz del fantasma, etc. no todos lo completaron aunque lo más interesante fue ver cómo se enfrentaron a los problemas y se animaron a resolverlos:

  • Me gustó como un alumno utilizó otros programas para copiar código porque así aprendió a trabar de forma autónoma y a fijarse en cómo interpretar los comandos
  • Un niño se animó a realizar la tarea y se esforzó en conseguir entender el código y la relación causa-efecto
  • El tiempo dedicado a elegir imágenes, disfraces y fondos de pantalla fue mínimo y la tarea de programación fue más relevante
  • Los niños se animaron a presentar sus proyectos al grupo
  • Algunos niños compartieron aprendizaje y enseñanzas mientras realizaban la tarea

Al final de la sesión cada niño se paseó por cada ordenador y escuchó atento las explicaciones de sus compañeros aprendiendo y entendiendo lo que habían realizado.

Y hasta aquí el resumen. Mucho trabajo duro durante dos horas y un tiempo de aprendizaje para resolver problemas, enfrentarse a ellos, fraccionar el reto, atacarlo por fases y aunque nadie lo terminó todos consiguieron resultados parciales de éxito.

Más información | Proyecto en Scratch de Rafael (Monitor de Scratch)

Día de Pi. openProcessing

El 14 de Marzo se celebra internacionalmente el Día de PI Y Alfredo se trajo algunas ideas para celebrarlo en nuestro grupo de processing del coder-dojo. Así que estuvimos toda la sesión trabajando con circunferencias, diámetros, senos y cosenos.

Algunas de las cosas que hicimos están aquí, en nuestra recién creada «aula» dentro de openProcessing

http://www.openprocessing.org/classroom/4745

 

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Representación en el Senado

¡Queridos mentores y ninjas!

Después de hablar con CoderDojo Irlanda para saber con qué apoyo contábamos de su parte, y de muchas horas verificando qué Dojos había activos en España, de contactar con ellos, de recoger sus inquietudes, de pensar, repensar, y elaborar una introducción que no se alargara más de tres minutos y mostrara las ideas y la filosofía de CoderDojo, al final salió esto que os dejo como enlaces a Youtube. Espero que se vean representadas las ideas de todos los que dedicamos horas de nuestros fines de semana en algo en lo que creemos.

Me permito agradecer a Ashoka España en nombre de la comunidad CoderDojo por la oportunidad de mostrar la iniciativa en un lugar tan interesante, y ante tanta gente. Y también a Antonella Broglia y a cada uno del resto de miembros de la Fundación, por su  apoyo durante el evento, que fue un completo éxito de organización y de asistencia.

No quería dejar pasar más tiempo sin poner esta entrada en el blog, pero creo que era interesante esperar a que estuviera disponible el vídeo, para poder adjuntarlo.

 

¡Saludos a todos!

Pacman… primera fase

El sábado pasado comenzamos el desarrollo de PACMAN, uno de los juegos más divertidos y adictivos de nuestra infancia… y en aquel momento costosísimo de desarrollar con aquellos lenguajes tan arduos…

Para que resulte sencillo la parte artística la dejamos preparada para que los scratchers de coderdojo comenzaran directamente a «crear» su versión…

El primer reto que deben abordar es mover correctamente a pacman en el laberinto sin atravesar las paredes ni quedarse incrustado en ellas… para ello la clave está en detectar el color del muro, y no avanzar seguido más de 2 pasos.

Si tocas el color del muro retrocede otros 2 pasos en el mismo sentido que llegaste 😉

Para esta próxima semana (sábado 14 de marzo) el reto consistirá en colocar las moneditas, o manzanitas,  o maná que pacman ha de comerse mediante clones… sino habría que crear cientos de objetos y no tiene sentido….

Consejo… ¿Sabéis que es una Tabla o matriz? ¿Sabéis recorrerla? pues esto es igual, excepto que hay zonas donde no hay que poner monedas pues hay muros… hay muchas formas de hacerlo… la tradicional es con 2 bucles… uno para el eje Y y otro para el eje X….

Pensadlo… y ¡el sábado lo hacemos!

Resumen de la jornada de Scratch del 28 de febrero 2015 y avance de la próxima

Scratch_Helicoptero

El objetivo de la sesión era trabajar con el proyecto que realizó Eva y que consistía en jugar a una especie de Galaxians de los años 80 aunque con un helicóptero y una nave espacial disparándose mutuamente mientras se mueven en líneas paralelas.

Como la práctica incorporaba el uso de bucles previamente a la sesión con los ordenadores trabajamos con los niños en practicar secuencias que se realizaban de forma repetida y que se alteraban cuando pasaba algo, por ejemplo, un cambio de criterio que se recibe en un mensaje. Los niños se lo pasaron muy bien y todos participaron con interés y curiosidad.

Lo mismo se puede decir de cuando empezaron a trabajar con el ejercicio. Luis y Rafa realizaron una presentación muy rápida de los elementos que iban o podrían utilizar para codificar y además les entregaron documentación en papel para resolver consultas o saber más del ejercicio.

Aunque la documentación entregada durante el curso no fue muy consultada por los niños estoy seguro que les puede servir como apoyo en casa o para revisar los ejercicios cuando tengan tiempo. También creo que es importante que los niños atiendan a las explicaciones previas al curso porque las explicaciones son muy directas y sencillas y animan a seguir aprendiendo y mejorando.

Aunque los métodos de trabajo se tienen que ir construyendo con el tiempo sí que se nota que los niños quieren resultados inmediatos por eso les animamos a tener paciencia, a reflexionar, a revisar el código, a probar, a pensar, a construir y por supuesto preguntar para resolver dudas o solicitar recomendaciones de mejora.

Los niños son muy creativos y se les nota muchas ganas de aprender aunque se distraen con la parte más visual: fondos e imágenes utilizadas en Scratch. En próximas sesiones seguiremos poniendo el foco en la parte de desarrollo de lógica, de programación, de codificación y de explicación de las cosas que pasan en la pantalla cada vez que se aprieta la bandera verde.

Una de las cosas que más valoramos los mentores son las presentaciones de los peques cuando cierran la jornada. Conocer sus progresos, sus aprendizajes, cómo han resuelto los problemas y cómo han generado un código legible es muy motivador para ellos y también para el resto de participantes.

Ya estamos trabajando en la próxima sesión que incorporará laberintos, evitar choques con las paredes, comer objetos y vencer a otro tipo de criaturas. Los niños aprenderán a mover figuras con los cursores, a mover a los enemigos por el laberinto, a evitar chocar con las paredes, a conocer qué pasa cuando se enfrentan el protagonista con las criaturas, cómo ganar fuerza comiendo frutas, etc. El foco de la sesión estará más en la lógica aplicada y menos, aunque también se trabajará, en la parte creativa del escenario, criaturas incluidas.

¡Nos vemos en la próxima jornada!

Más información | Proyecto helicóptero y nave espacial disparando