El día 28 de marzo estuvimos haciendo Scratch en el MediaLab Prado, un sábado más aunque con una asistencia muy reducida. Es muy difícil competir con el buen tiempo y con las vacaciones de los escolares aunque los niños que vinieron se lo pasaron muy bien y aprendieron a enfrentarse a muchos problemas y a resolverlos con éxito.
El reto de la jornada seguía basándose en el uso del Pac-Man como excusa para desarrollar actividades. El objetivo era hacer que se pintasen unas cuantas monedas, en una fila, y una moneda final parpadeante que otorgase superpoderes al Pac-Man. Los niños tenían que conseguir que el Pac-Man se comiese las monedas, recorriendo la fila, mientras era perseguido por el fantasmita y cuando llegase a la moneda final entonces el fantasma cambiaba su disfraz y tenía que huir de Pac-Man que con sus superpoderes se lo podía comer. Es la animación que veíamos algunos monitores cuando éramos pequeños en las máquinas antes de echar la moneda de 25 pesetas.
Aunque los niños habían trabajado en sesiones previas muchos de los elementos: mover el pac-man, pintar monedas, hacer desaparecer monedas, cambiar el disfraz del fantasma, etc. no todos lo completaron aunque lo más interesante fue ver cómo se enfrentaron a los problemas y se animaron a resolverlos:
- Me gustó como un alumno utilizó otros programas para copiar código porque así aprendió a trabar de forma autónoma y a fijarse en cómo interpretar los comandos
- Un niño se animó a realizar la tarea y se esforzó en conseguir entender el código y la relación causa-efecto
- El tiempo dedicado a elegir imágenes, disfraces y fondos de pantalla fue mínimo y la tarea de programación fue más relevante
- Los niños se animaron a presentar sus proyectos al grupo
- Algunos niños compartieron aprendizaje y enseñanzas mientras realizaban la tarea
Al final de la sesión cada niño se paseó por cada ordenador y escuchó atento las explicaciones de sus compañeros aprendiendo y entendiendo lo que habían realizado.
Y hasta aquí el resumen. Mucho trabajo duro durante dos horas y un tiempo de aprendizaje para resolver problemas, enfrentarse a ellos, fraccionar el reto, atacarlo por fases y aunque nadie lo terminó todos consiguieron resultados parciales de éxito.
Más información | Proyecto en Scratch de Rafael (Monitor de Scratch)