
Cuando me encontré con Rafa por la mañana, unas horas antes de que empezara el Coder Dojo, le pregunté que qué tenía pensado para que trabajásemos con los ‘ninjas’ por la tarde. Me dijo que lo que íbamos a hacer era estar sin el ordenador y pensando en la creación de un vídeojuego en el que se pudieses utilizar muchas de las lecciones aprendidas en las sesiones de Coder Dojo de la temporada 2014-2015.
Así que por la tarde fui al Coder Dojo con la misma expectación que un chiquillo pensando en cómo los participantes íbamos a trabajar con ideas que tenían que ir provocando nuevas ideas.
El objetivo de Rafa, que compartimos los mentores y los asistentes, es aún más ambicioso porque se trata de conseguir hacer programas en scratch que cumplan los requerimientos del proyecto. Aunque los niños no lo sepan todavía esta forma de trabajar seguramente la harán cuando sean mayores para resolver problemas, avanzar en nuevos proyectos, trabajar en equipo repartiendo tareas y formando parte, probablemente, de un alcance y objetivo más amplio.
En todo caso la sesión funcionó estupendamente y superó las expectativas de mentores y asistentes, pocos aunque suficientes para desarrollar y sentar las bases para las próximas semanas de Coder Dojo.
En el juego a desarrollar hay muchas de las herramientas que hemos utilizado durante el curso: clones, bucles, disfraces, movimientos, robots y también webcam aunque en los requerimientos definitivos se ha descartado su utilización (en mi caso no pierdo la esperanza porque ofrece grandes posibilidades y hasta uno de los ninjas se trajo su ordenador equipado con una cámara externa).
Tras tener el argumento del juego hemos ido analizando que requería cada elemento con detalle de las reglas a aplicar: si era necesario un objeto, clones, cambiar disfraces, generar balas, misiles, movimientos repetitivos, comportamientos de los personajes, etc. Tras tener estructurado el juego en personajes, escenarios, acciones y comportamientos se han asignado a cada niño las tareas a realizar y durante las siguientes semanas, que me parece que serán dos, el reto es mezclarlas entre los desarrollos de todos y construir el juego.
Rafa ha recopilado los detalles del juego, que se publican a continuación, y entre todos decidimos llamarle: ¡¡¡La guerra infernal!!!
La misión es rescatar a un muñeco prisionero que se encuentra en una celda. Cuando la celda esté destruida el prisionero sale corriendo para salvarse. La celda requiere 20 disparos para romperla, 20 disfraces para simular que se rompe. Al disparo 20 se borrará la celda.
Es una guerra y hay dos equipos. El prisionero anterior es el que hay que rescatar. La artilleria enemiga son naves e infantería. Las naves se mueven hacia la derecha hasta tocar borde y rebotan hacia la izquierda hasta tocar borde. Al darles con disparo explotan y la bala se gasta. Hay cinco naves enemigas. O sea que hay que realizar una nave y cuatro clones. Se destruyen con dos balazos y si la nave buena choca con ella, es como si fuese 1 balazo. La nave enemiga dispara misiles mientras se mueve que pueden dar a la nave buena.
Los jugadores van en una nave que se mueve por toda la pantalla utilizando los cursores. La nave dispara todo el rato ¡disparos infinitos! y no es necesario apretar ninguna tecla. Se destruye al recibir tres misiles o cinco balazos. Se necesitan cinco disfraces para simular los impactos. Si la nave buena choca con un malo el malo es como si recibiese un balazo y la nave buena es como si recibiera un disparo más.
El super malo. Es el que defiende al prisionero en la cárcel, va muy rápido de izquierda a derecha disparando balazos. Si recibe un balazo se para dos segundos. La nave buena no puede chocar con el malo rápido porque se destruiría.
La infantería son soldados, pequeños. Son diez, uno y nueve clones. Disparan balas pequeñas. Se disparan las balas automáticamente. Los soldados están quietos aunque se posicionan al principio. Se destruyen con un balazo. Hacen falta dos disfraces para el soldado. Si la nave buena choca con un soldado no pasa nada, ninguno muere y la nave pasa por encima.
Una bala es un objeto y hay que hacer muchos clones. Los misiles son un objeto por nave y luego clones.
Creo que vienen al menos dos semanas intensas de trabajo de afinación de los requerimientos, de desarrollos sencillos o no, de colaboración, de diálogo entre los desarrolladores, de más ajustes y de la obtención de un resultado que nos gustará a todos y que disfrutaremos jugando.
¡Os esperamos en las próximas sesiones!
Más información | Documentación del proyecto en Scratch
Más información | Coder Dojo
Imagen | Clayton Cottingham