Archivo por meses: junio 2015

Resumen de la jornada de Scratch del 20 de junio 2015

Programming Scratch 6212015

Seguimos trabajando en CoderDojo después de la sesión en la que se creó el proyecto de La guerra infernal. Los participantes de Scratch avanzan con sus proyectos completando el juego imaginado y construido entre todos.

De nuevo han trabajado muy bien y con mucho foco en el objetivo obteniendo resultados muy interesantes.

Lo que más destacaría de la sesión es cómo los niños se movieron de sus puestos y se sentaron con otros compañeros para empezar a encajar las piezas de cada juego. La cárcel con el prisionero y el vigilante, el escenario inicial presentando a los personajes, los soldados que disparan sin cesar al enemigo, etc. Todos los niños compartieron e intercambiaron la información de sus proyectos para poder avanzar hacia el resultado final.

También trabajamos la parte final de recopilación de los programas realizados en la jornada. Esta vez cada ninja presentó al resto de compañeros su tarea con mucha soltura y desparpajo estando además muy atentos a las sugerencias y recomendaciones que les hacíamos los mentores y otros niños.

El proyecto sigue avanzando y progresando. Los alumnos están muy motivados y atraídos por conseguir un resultado que les gusta a todos porque todos han participado en él.

Ya sólo queda una semana de trabajo en la que además habrá fiesta de despedida y muchas celebraciones. Aunque todo el protagonismo será de los niños que son los verdaderos héroes de sus avances y progresos. Su capacidad para trabajar, mejorar y aprender nos anima a los mentores a seguir esforzándonos y a mejorar nuestra forma de hacer para que todos consigamos resultados.

¡Enhorabuena por el trabajo realizado y os esperamos en la próxima jornada que será la última del programa 2014-2015!

Más información | Coder-dojo
Imagen | cache makers

Resumen de la jornada de Scratch del 13 de junio 2015

La guerra infernal 6142015

Ya habíamos comentado en el blog de CoderDojo que después de la sesión en la que se creó el proyecto de La guerra infernal los participantes de Scratch se iban a dividir por proyectos para completar el juego creado entre todos.

El sábado siguieron trabajando con el proyecto cada uno con un objetivo y consiguieron resultados muy interesantes.

Ya tenemos escenario, que bien puede ser una portada para el juego, y es que en un bosque en el que hay riquísimos frutos colgando de los árboles y de las plantas hay una tormenta nocturna con rayos, truenos ¡con sonido! e imágenes tan bien montadas que cuando aparece el rayo ¡se hace de día!

Además tenemos al vigilante de la prisión, que es una bola muy maligna y, que diseñó uno de los participantes en la jornada con mirada y gesto amenazantes, que se mueve alrededor de la mazmorra. El programador creó un código muy curioso que genera un movimiento hipnótico y aleatorio por la pantalla y que cambia cada vez que se acerca a la zona donde está el prisionero.

Y tenemos una mazmorra capaz de deshacerse en pedacitos cuando la disparan, y que permite escapar al prisionero ¡un hombre muy fornido le salió a su creador! corriendo a toda velocidad para reunirse con sus rescatadores.

Los niños también han empezado a programar los disparos y los movimientos de las naves aplicando código para que sobrevivan a un impacto antes de desaparecer definitivamente. Y también han empezado con los soldados de infantería aunque aquí tuvieron que recurrir a la ayuda de los padres para resolver los problemas de que todos a la vez empezasen a disparar para defenderse.

Y aún hay más porque uno de los alumnos decidió hacer su propia historia en la que había un diálogo inicial entre los buenos y los malos, unos disparos de intimidación utilizando clones y lo más sorprendente ¡una combinación de teclas que hace que el juego se acabe!

El proyecto avanza y progresa y a los alumnos les resulta atractivo participar en él aportando ideas y mejoras. Quedan dos semanas de trabajo y estamos convencidos, y ellos también, de que van a lograr resultados muy divertidos y satisfactorios para todos.

¡Enhorabuena por el trabajo realizado y os esperamos en la próxima jornada!

Más información | Coder-dojo
Imagen | Nick Royer

Resumen de la jornada de Scratch del 6 de junio 2015 y avance de las próximas

BrainStorming 672015

Cuando me encontré con Rafa por la mañana, unas horas antes de que empezara el Coder Dojo, le pregunté que qué tenía pensado para que trabajásemos con los ‘ninjas’ por la tarde. Me dijo que lo que íbamos a hacer era estar sin el ordenador y pensando en la creación de un vídeojuego en el que se pudieses utilizar muchas de las lecciones aprendidas en las sesiones de Coder Dojo de la temporada 2014-2015.

Así que por la tarde fui al Coder Dojo con la misma expectación que un chiquillo pensando en cómo los participantes íbamos a trabajar con ideas que tenían que ir provocando nuevas ideas.

El objetivo de Rafa, que compartimos los mentores y los asistentes, es aún más ambicioso porque se trata de conseguir hacer programas en scratch que cumplan los requerimientos del proyecto. Aunque los niños no lo sepan todavía esta forma de trabajar seguramente la harán cuando sean mayores para resolver problemas, avanzar en nuevos proyectos, trabajar en equipo repartiendo tareas y formando parte, probablemente, de un alcance y objetivo más amplio.

En todo caso la sesión funcionó estupendamente y superó las expectativas de mentores y asistentes, pocos aunque suficientes para desarrollar y sentar las bases para las próximas semanas de Coder Dojo.

En el juego a desarrollar hay muchas de las herramientas que hemos utilizado durante el curso: clones, bucles, disfraces, movimientos, robots y también webcam aunque en los requerimientos definitivos se ha descartado su utilización (en mi caso no pierdo la esperanza porque ofrece grandes posibilidades y hasta uno de los ninjas se trajo su ordenador equipado con una cámara externa).

Tras tener el argumento del juego hemos ido analizando que requería cada elemento con detalle de las reglas a aplicar: si era necesario un objeto, clones, cambiar disfraces, generar balas, misiles, movimientos repetitivos, comportamientos de los personajes, etc. Tras tener estructurado el juego en personajes, escenarios, acciones y comportamientos se han asignado a cada niño las tareas a realizar y durante las siguientes semanas, que me parece que serán dos, el reto es mezclarlas entre los desarrollos de todos y construir el juego.

Rafa ha recopilado los detalles del juego, que se publican a continuación, y entre todos decidimos llamarle: ¡¡¡La guerra infernal!!!

La misión es rescatar a un muñeco prisionero que se encuentra en una celda. Cuando la celda esté destruida el prisionero sale corriendo para salvarse. La celda requiere 20 disparos para romperla, 20 disfraces para simular que se rompe. Al disparo 20 se borrará la celda.

Es una guerra y hay dos equipos. El prisionero anterior es el que hay que rescatar. La artilleria enemiga son naves e infantería. Las naves se mueven hacia la derecha hasta tocar borde y rebotan hacia la izquierda hasta tocar borde. Al darles con disparo explotan y la bala se gasta. Hay cinco naves enemigas. O sea que hay que realizar una nave y cuatro clones. Se destruyen con dos balazos y si la nave buena choca con ella, es como si fuese 1 balazo. La nave enemiga dispara misiles mientras se mueve que pueden dar a la nave buena.

Los jugadores van en una nave que se mueve por toda la pantalla utilizando los cursores. La nave dispara todo el rato ¡disparos infinitos! y no es necesario apretar ninguna tecla. Se destruye al recibir tres misiles o cinco balazos. Se necesitan cinco disfraces para simular los impactos. Si la nave buena choca con un malo el malo es como si recibiese un balazo y la nave buena es como si recibiera un disparo más.

El super malo. Es el que defiende al prisionero en la cárcel, va muy rápido de izquierda a derecha disparando balazos. Si recibe un balazo se para dos segundos. La nave buena no puede chocar con el malo rápido porque se destruiría.

La infantería son soldados, pequeños. Son diez, uno y nueve clones. Disparan balas pequeñas. Se disparan las balas automáticamente. Los soldados están quietos aunque se posicionan al principio. Se destruyen con un balazo. Hacen falta dos disfraces para el soldado. Si la nave buena choca con un soldado no pasa nada, ninguno muere y la nave pasa por encima.

Una bala es un objeto y hay que hacer muchos clones. Los misiles son un objeto por nave y luego clones.

Creo que vienen al menos dos semanas intensas de trabajo de afinación de los requerimientos, de desarrollos sencillos o no, de colaboración, de diálogo entre los desarrolladores, de más ajustes y de la obtención de un resultado que nos gustará a todos y que disfrutaremos jugando.

¡Os esperamos en las próximas sesiones!

Más información | Documentación del proyecto en Scratch
Más información | Coder Dojo
Imagen | Clayton Cottingham