Programamos y hablamos de usabilidad en CoderDojo (AppInventor)

AppInventor_msjs 10312015

A la sesión de AppInventor se han presentado dos alumnos que han prestado mucha atención a las explicaciones y que tenían ganas ¡muchas ganas! de lanzarse a programar.

El reto de la sesión era construir una aplicación práctica para la vida ordinaria que tenga en cuenta intercambio de mensajería, navegación entre pantallas y relación con aplicaciones sociales.

El código que ilustra el artículo son dos aplicaciones, de dos pantallas cada una, que toman un mensaje de la pantalla 1 y lo envían a la pantalla 2. En un caso el mensaje se puede editar y en el otro ejemplo se elige de una lista de valores predeterminados.

En la pantalla 2 en los dos casos se hace lo mismo, se recibe el mensaje, se escucha con el componente de pasar Texto a Voz (Media/Text to Speech) ¡escuchamos a la señora que viaja dentro del teléfono! y se envía, previa edición del número de teléfono del destinatario, como un mensaje SMS. Para eso se utiliza el componente de Enviar SMS (Social/Texting).

Con estos elementos podremos ir construyendo aplicaciones más sofisticadas y que pongan foco en lo social ¡hay que probar todos los componentes!. Los padres están trabajando con sus hijos en la creación de aplicaciones y cada semana tenemos nuevos requerimientos que cada semana trabajaremos para convertirse en componentes para nuestra aplicación definitiva.

Y hemos hablado de la usabilidad de la aplicación. Para ello hemos utilizado una presentación que realizó Jesús Encinar (@JesusEncinar) hace casi diez años y en la que explicaba entre otras cosas, como un buen diseño es fundamental para conseguir el éxito aunque también hay que hacer otras muchas tareas. En la siguiente imagen se puede ver cómo la usabilidad es importante en un aparato como un mando a distancia ¡qué se puede hacer con tanto botón si al final sólo cambiamos de canal y subimos y bajamos la voz!

Usabilidad_MandoDistancia 10312015

Por eso en cada sesión de AppInventor trabajamos con el papel, con bocetos de la navegación entre pantallas, con la mensajería intercambiada, con las necesidades de los componentes utilizados y con retrasar al máximo el momento de la programación una vez que tengamos claro lo que hay que hacer.

Para la próxima semana vamos a empezar a trabajar en el uso de las coordenadas. Intentaremos pintarlas en un mapa, recuperarlas del propio terminal y hasta enviarlas a otro dispositivo para que las pueda recuperar una aplicación como Google Maps de un mensaje de texto.

Y seguiremos esbozando diseños de aplicaciones entre las familias eligiendo funcionalidades que nos resultan divertidas, entretenidas, con recorrido y sobre todo que permiten a los niños y adolescentes aprender y pasar buenos momentos.

Más información | CoderDojo
Imagen | Marcos López

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