Archivos mensuales: Enero 2017

Un cronómetro para facilitar la evaluación en la ‘First Lego League’

La First Lego League (FLL) es un desafío internacional que despierta el interés de los niños y adolescentes por la ciencia y la tecnología. Es una competición en la que los participantes tienen que resolver desafíos temáticos mientras investigan, resuelven problemas, indagan y comparten sus éxitos y progresos mientras reaccionan ante los desafíos. Los pilares del programa son los valores FLL que enfatizan el aprender de los demás compañeros, la competición amistosa, el aprendizaje y la contribución a la sociedad.

El 25 de febrero voy a volver a participar en la FLL como juez y escucharé, junto con mis compañeros, lo que los participantes tienen que contar sobre (1) el desafío científico, (2) el robot que han desarrollado y (3) la prueba de valores en las que estaremos muy atentos para ver el trabajo en grupo, la colaboración, el compromiso y la actitud de los participantes. En las dos últimas ediciones he podido ser Juez y pasármelo muy bien y aprender mucho.

Los jueces tenemos que estar muy atentos al paso del tiempo y es fundamental llevar un control con los participantes para que se enfoquen en lo que tienen que presentar, para que no se dispersen y para que los jueces actuemos preguntando y buscando saber cómo han trabajado en el proyecto y cómo han adquirido los valores FLL.

Así que el objetivo de la sesión ha sido animarles a realizar un cronómetro, en modo cuenta atrás y con la pantalla en horizontal, que incluya tres fases, las tres que hay que evaluar y que incluya algún elemento visual o acústico que marque el cambio de fase y el paso del tiempo de forma global.

Y los ninjas han realizado muchísimas y variadas propuestas sobre la idea del cronómetro. Al final de la sesión todos han presentado su trabajo al resto de los compañeros y ha sido muy enriquecedor ver que cada ninja ha realizado su diseño de forma diferente.

  • Diseño con pantallas: para elegir el tiempo, para ver la evolución con números y para mostrar el final ¡con sonido adicional!
  • Diseño con botones: selección del tiempo: un minuto, cinco minutos, diez minutos, tiempo a elegir y mostrar un reloj digital para ver el paso de los minutos y segundos
  • Botón de empezar y botón de parar: un botón que arranca el reloj y otro que lo para. Y números grandes para facilitar la visualización

Todos los diseños fueron muy trabajados y bien construidos. El funcionamiento era bueno en todos y gestionaban la evolución de los segundos y de los minutos. Aunque los diseños no eran los que se habían solicitado, ¡ninguno era una cuenta atrás! no habría mucho que modificar para conseguir el requerimiento. Además todos los ninjas trabajaron de forma autónoma y compartieron sus éxitos con los demás explicando su trabajo y los próximos retos.

La semana que viene seguiremos trabajando y proponiendo nuevos retos a los ninjas. ¡Hasta la próxima semana!

Más información | coderdojo.es
Imagen | Nick Piggott

En AppInventor progresamos en equipo haciendo ‘La pastelería’

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La sesión de AppInventor en CoderDojo MediaLab Prado ha sido muy entretenida. Las chicas han demostrado estar muy confiadas en las posibilidades que ofrece su proyecto de ‘La Pastelería’ y han seguido incorporando ideas y propuestas. Además han sabido captar la atención del resto de los asistentes y están consiguiendo compromisos y ayudas para seguir avanzando.

Me ha gustado mucho la actitud de uno de los ninjas que ha decidido, aunque el proyecto no le gusta mucho, ayudar a las chicas ofreciéndoles sus juegos y sus desarrollos para que los adapten a sus necesidades. E incluso hizo rápidamente una aplicación en la que un huevo/pelota se mueve por la pantalla y dependiendo del impulso que se le dé, además del cambio en la trayectoria, puede romperse, o no, en un plato.

También otro ninja les ofreció una aplicación en la que hay un personaje, que se mueve con flechas arriba-abajo y con botones turbo para acelerar, puede coger objetos que aparecen por un extremo de la pantalla e incluye vidas y puntuación. Las chicas pueden adaptar esta aplicación para que sea un simulador para conseguir los ingredientes, por ejemplo.

O sea que la propuesta de ‘La Pastelería’ progresa aunque las chicas se dedicaron más a definir una imagen inicial para la aplicación durante toda la sesión. En todo caso ya tienen herramientas para ir desarrollando su idea y progresando con un prototipo sencillo, rápido y que ya nos gusta a todos.

Quedan muchos retos todavía para ‘La Pastelería’: hacer un guión (el de la imagen era una propuesta propia aunque sirve para progresar), repartir tareas, montar todos los elementos disponibles ¡ya tienen dos aplicaciones y más que vendrán!

¿Y qué otras cosas hicimos en AppInventor?

Durante la sesión hemos aprovechado para dibujar pantallas, crear navegación y opciones de funcionamiento con una aplicación llamada Marvel app y cuya página Marvelapp.com ofrece muchas opciones para aprender y progresar. Por ejemplo un curso en Udemy para hacer diseños de aplicaciones móviles o descargar plantillas para hacer diseños como los de la imagen.

Dos o tres ninjas estuvieron explorando el uso de Firebase (hay un blog que tiene mucha información) aunque se dedicaron más a jugar con ella que a intentar entender cómo funciona y qué utilidades se le pueden dar a una base de datos que permite intercambiar información.

El ninja que dedicó los primeros minutos de la sesión a ayudar a las chicas después decidió hacer una aplicación de contenido bélico que le sirvió para generar ideas y un proyecto de trabajo que se lanzó a presentar al final de la jornada.

Estaremos atentos a conocer cómo se desarrolla su idea de proyecto y mientras tanto ya hemos generado un mecanismo para resolver inquietudes personales en el grupo. Lo mejor es compartir las inquietudes, reclamar la atención con buenos mensajes, conseguir ayuda, ofrecerse a colaborar y sobre todo dar las gracias cuando se recibe el apoyo de todos.

Imagen | Marcos López

Arrancamos 2017 con ideas para cocinar en AppInventor

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Hemos arrancado el año 2017 con ideas para cocinar en AppInventor. Y lo han impulsado las chicas que trabajan en CoderDojo programando en AppInventor.

Aunque teníamos, como siempre, un guión para trabajar y desarrollar ideas, íbamos con una propuesta para tuitear en Twitter, una aplicación para buscar letras de canciones, que desarrollamos en CoderDojo en Valencia cuando trabajamos con la Asociación ByLinedu y una idea para hacer una aplicación que nos ayude siempre a hacer la maleta con una lista de ropa y artículos imprescindibles para viajar.

Lo que es más divertido de AppInventor y de las sesiones de CoderDojo en general, es cuando surge la improvisación y sobre todo cuando les preguntas a los ninjas ¿qué queréis hacer hoy?

Cuando le hicimos a las chicas esa pregunta tuvimos que empezar a coger un papel y un lápiz porque no paraban de producir ideas y porque era necesario dotarles de un contexto en el que se pudiesen desarrollar gestionando sus expectativas con resultados posibles y alcanzables.

Contenido de la aplicación para cocinar

Las chicas conocen muy bien las preciosas aplicaciones de Toca Boca. Y sobre esa idea se lanzaron a definir requerimientos para hacer su aplicación.

Su propuesta de aplicación anima a los jugadores a acceder a una pastelería, elegir uno de los productos ricos del escaparate, elegir su receta y animarse a elaborar el artículo: magdalenas, pasteles, etc. ¡Todo vale para conseguir hacer una rica receta!

Y el juego tiene dificultades y entretenimiento. Depende de cómo hagas la receta tendrás más o menos éxito en el resultado final y podrás subir de nivel y hacer productos más sofisticados.

Cómo integrar al grupo de AppInventor en la ejecución

Lo que descubrimos rápidamente entre las familias y los ninjas es que las chicas le echan más imaginación y necesitan ayuda en la ejecución. Para intentar resolverlo y animar a la participación de todos, propusimos que los chicos ayudasen en la realización de las pruebas necesarias para hacer las recetas.

Las chicas presentaron su proyecto a los chicos buscando ayuda y su complicidad para realizar las pruebas. ¿Cómo lo hicieron? Les pidieron ayuda en la realización de la receta, por ejemplo, ¿cómo podemos batir un huevo? ¿cómo podemos echar harina en el tazón en el que hacer la mezcla? ¿cómo asegurar que la cocción es la adecuada?

El reto para los chicos es convertir sus desarrollos de juegos habituales: naves espaciales, destruir marcianos, saltar obstáculos, etc. en minijuegos relacionados con la cocina sin que lo vean como una tarea exclusiva de chicas o que sea una actividad cursi.

Las próximas semanas vamos a ver cómo evoluciona porque no va a ser fácil conseguir que los chicos se animen a participar en los requerimientos de las chicas. Vamos a intentar hacer un producto mínimo posible: un pastel, una receta, tres acciones y ver si es posible desarrollarlo y ampliarlo a más productos y actividades.

La aplicación es un desafío y se puede conseguir, hace falta creatividad e imaginación para hacer que las pruebas sean ilusionantes y aprovechen la creatividad e imaginación de los chicos.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | Salado Public Library