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En AppInventor trabajamos la lógica con el acertijo MU

En AppInventor hemos empezado el segundo cuatrimestre, que durará hasta el verano de 2017, y hemos dado la bienvenida a los nuevos ninjas. Como siempre, les hemos animado a dibujar pantallas, a validar sus prototipos y a construir aplicaciones para dispositivos móviles con AppInventor. Tenemos cuatro meses para ir desarrollando el modelo e ir construyendo juegos y aplicaciones que les aporten y con las que desarrollen muchas habilidades.

Y con los más veteranos hemos trabajado con el acertijo MU. El acertijo MU es un buen ejemplo de plantear, resolver y analizar un problema lógico. Consiste en convertir, dentro del sistema formado por los símbolos MIU, que la cadena MI pase a ser MU, utilizando cuatro sencillas reglas.

  • Si una cadena termina con una I se le puede agregar una U (xI –> xIU).
  • Cualquier cadena después de una M puede ser totalmente duplicada (Mx –> Mxx).
  • Donde haya tres ‘I’ consecutivas (III) se las puede reemplazar por una U (xIII –> xU).
  • Dos ‘U’ consecutivas pueden ser eliminadas o canceladas (xUU –> xy).

Para los ninjas fue un ejercicio al que se aplicaron con alegría y dedicación y eso que al principio preguntaban ¿Qué es eso de MIU? ¿Qué es eso de ir de MI a MU?

Junto con la ayuda de los mentores dos ninjas realizaron una aplicación, se pueden ver los enlaces a sus aplicaciones aquí y aquí. Sus aplicaciones lo que hacen es ejecutar las reglas y sobre una cadena generan transformaciones para intentar llegar a MU desde la inicial MI.

El libro del que he obtenido el acertijo se llama Gödel, Escher, Bach: Un eterno y grácil bucle que tiene más de 30 años de antigüedad y que tiene que ver con la inteligencia artificial. Y es que ¿es posible resolver el acertijo MU?

La respuesta es NO. Es imposible deducir MU con las reglas del juego, a partir de MI. La solución del acertijo consiste en entender que el acertijo MU no tiene solución. Cuando se lleva un tiempo intentando resolverlo rápidamente se puede observar que no es sencillo deducir MU. En vez de seguir deduciendo expresiones aplicando las reglas, utilizando por ejemplo un árbol de decisión como el la imagen, el reto es entender que es imposible conseguir MU.

Este problema permite entender que la máquina puede jugar calculando cadenas del juego de forma infinita. Su cálculo no tendría fin porque es imposible deducir MU. El autor Hofstadter ideó este acertijo como ejemplo bastante consistente de lo que diferencia a los seres humanos de las máquinas y nos da una idea del tipo de problemas que debería ser capaz de resolver una máquina para considerarla tan inteligente como los seres humanos. La cuestión radica en crear máquinas que sean capaces de saltar fuera del sistema y decidir que el problema que se le ha propuesto se puede realizar o no.

Y como curiosidad final, que he leído al buscar información del acertijo, Hofstadter tomó el nombre del acertijo del carácter japonés MU que significa ninguno y da respuesta a muchos Koan (un problema que el maestro plantea al alumno para comprobar sus progresos).

La semana que viene seguiremos haciendo trabajos y aplicaciones con AppInventor. Entre las funcionalidades que podemos realizar quizá nos animemos con un generador de frases con estructuras simples: sujeto, verbo y predicado, y que podremos ir sofisticando según deseen los ninjas.

¡Hasta la semana que viene!

Más información | Gödel, Escher, Bach: Un eterno y grácil bucle
Imagen | Cronoviajes

¿Cómo se pueden mover los coches en un atasco con AppInventor?

Hace unos días estuve jugando con mi hija a ‘Rush Hour’, un juego de mover coches y camiones arriba-abajo e izquierda-derecha en un tablero físico y en el que el objetivo es que uno de los coches pueda salir del atasco que tienen .

Se me ocurrió que podría ser buena idea que los ninjas de CoderDojo se atrevieran a desarrollarlo en AppInventor. Los retos eran asumibles y además en el dispositivo móvil parece que puede lucir y ser igual de entretenido que en el juego de tablero. Me gustó mucho cuando los ninjas decidieron aceptar el reto y se animaron a desarrollar el proyecto de forma autónoma.

En cuanto empezaron a programar aparecieron los tres retos que creo que son fundamentales para desarrollar el juego:

  • Mover un vehículo utilizando el componente arrastrar (drag)
  • Mover un vehículo y que los demás no se muevan. Y es que cuando se arrastra un elemento en el tablero hay riesgo de que se muevan los demás
  • Impedir que un vehículo avance o retroceda cuando hay otro vehículo en su camino

Los tres retos los resolvieron los ninjas, quizá el último es el que les reclamó más atención y supuso más dificultad. Los tres los presentaron, un ninja para cada reto, al resto de sus compañeros al final de la sesión.

La presentación de cómo lo habían hecho fue muy divertida y en ella los ninjas desarrollaron interesantes habilidades. No utilizaron el ordenador sino sus palabras, sus gestos y sus ideas que las ordenaron y pusieron a prueba mientras se explicaban. Aprendieron a situarse, a reclamar la atención, a hacerse entender, a responder a las preguntas y hasta hubo momentos para hacer el DAB por las buenas explicaciones ofrecidas.

Para resolver los retos de movimiento de un coche sí y otros no, y que también lo pueden aplicar a los choques, los ninjas eligieron dos posibilidades. O bloquear el movimiento de todos los vehículos y facilitar sólo el del que se arrastra, o aplicarles a todos un color e impedir que se muevan excepto el que se quiere arrastrar y al que se le cambia el color mientras se mueve.

Para todos los casos se animó a los ninjas a que utilizasen los módulos de programación que permiten realizar procedimientos, que siempre hacen lo mismo, y en los que hay que utilizar el paso de parámetros, en este caso el identificador del vehículo.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | Bjørn Egil Johansen

Un cronómetro para facilitar la evaluación en la ‘First Lego League’

La First Lego League (FLL) es un desafío internacional que despierta el interés de los niños y adolescentes por la ciencia y la tecnología. Es una competición en la que los participantes tienen que resolver desafíos temáticos mientras investigan, resuelven problemas, indagan y comparten sus éxitos y progresos mientras reaccionan ante los desafíos. Los pilares del programa son los valores FLL que enfatizan el aprender de los demás compañeros, la competición amistosa, el aprendizaje y la contribución a la sociedad.

El 25 de febrero voy a volver a participar en la FLL como juez y escucharé, junto con mis compañeros, lo que los participantes tienen que contar sobre (1) el desafío científico, (2) el robot que han desarrollado y (3) la prueba de valores en las que estaremos muy atentos para ver el trabajo en grupo, la colaboración, el compromiso y la actitud de los participantes. En las dos últimas ediciones he podido ser Juez y pasármelo muy bien y aprender mucho.

Los jueces tenemos que estar muy atentos al paso del tiempo y es fundamental llevar un control con los participantes para que se enfoquen en lo que tienen que presentar, para que no se dispersen y para que los jueces actuemos preguntando y buscando saber cómo han trabajado en el proyecto y cómo han adquirido los valores FLL.

Así que el objetivo de la sesión ha sido animarles a realizar un cronómetro, en modo cuenta atrás y con la pantalla en horizontal, que incluya tres fases, las tres que hay que evaluar y que incluya algún elemento visual o acústico que marque el cambio de fase y el paso del tiempo de forma global.

Y los ninjas han realizado muchísimas y variadas propuestas sobre la idea del cronómetro. Al final de la sesión todos han presentado su trabajo al resto de los compañeros y ha sido muy enriquecedor ver que cada ninja ha realizado su diseño de forma diferente.

  • Diseño con pantallas: para elegir el tiempo, para ver la evolución con números y para mostrar el final ¡con sonido adicional!
  • Diseño con botones: selección del tiempo: un minuto, cinco minutos, diez minutos, tiempo a elegir y mostrar un reloj digital para ver el paso de los minutos y segundos
  • Botón de empezar y botón de parar: un botón que arranca el reloj y otro que lo para. Y números grandes para facilitar la visualización

Todos los diseños fueron muy trabajados y bien construidos. El funcionamiento era bueno en todos y gestionaban la evolución de los segundos y de los minutos. Aunque los diseños no eran los que se habían solicitado, ¡ninguno era una cuenta atrás! no habría mucho que modificar para conseguir el requerimiento. Además todos los ninjas trabajaron de forma autónoma y compartieron sus éxitos con los demás explicando su trabajo y los próximos retos.

La semana que viene seguiremos trabajando y proponiendo nuevos retos a los ninjas. ¡Hasta la próxima semana!

Más información | coderdojo.es
Imagen | Nick Piggott

En AppInventor progresamos en equipo haciendo ‘La pastelería’

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La sesión de AppInventor en CoderDojo MediaLab Prado ha sido muy entretenida. Las chicas han demostrado estar muy confiadas en las posibilidades que ofrece su proyecto de ‘La Pastelería’ y han seguido incorporando ideas y propuestas. Además han sabido captar la atención del resto de los asistentes y están consiguiendo compromisos y ayudas para seguir avanzando.

Me ha gustado mucho la actitud de uno de los ninjas que ha decidido, aunque el proyecto no le gusta mucho, ayudar a las chicas ofreciéndoles sus juegos y sus desarrollos para que los adapten a sus necesidades. E incluso hizo rápidamente una aplicación en la que un huevo/pelota se mueve por la pantalla y dependiendo del impulso que se le dé, además del cambio en la trayectoria, puede romperse, o no, en un plato.

También otro ninja les ofreció una aplicación en la que hay un personaje, que se mueve con flechas arriba-abajo y con botones turbo para acelerar, puede coger objetos que aparecen por un extremo de la pantalla e incluye vidas y puntuación. Las chicas pueden adaptar esta aplicación para que sea un simulador para conseguir los ingredientes, por ejemplo.

O sea que la propuesta de ‘La Pastelería’ progresa aunque las chicas se dedicaron más a definir una imagen inicial para la aplicación durante toda la sesión. En todo caso ya tienen herramientas para ir desarrollando su idea y progresando con un prototipo sencillo, rápido y que ya nos gusta a todos.

Quedan muchos retos todavía para ‘La Pastelería’: hacer un guión (el de la imagen era una propuesta propia aunque sirve para progresar), repartir tareas, montar todos los elementos disponibles ¡ya tienen dos aplicaciones y más que vendrán!

¿Y qué otras cosas hicimos en AppInventor?

Durante la sesión hemos aprovechado para dibujar pantallas, crear navegación y opciones de funcionamiento con una aplicación llamada Marvel app y cuya página Marvelapp.com ofrece muchas opciones para aprender y progresar. Por ejemplo un curso en Udemy para hacer diseños de aplicaciones móviles o descargar plantillas para hacer diseños como los de la imagen.

Dos o tres ninjas estuvieron explorando el uso de Firebase (hay un blog que tiene mucha información) aunque se dedicaron más a jugar con ella que a intentar entender cómo funciona y qué utilidades se le pueden dar a una base de datos que permite intercambiar información.

El ninja que dedicó los primeros minutos de la sesión a ayudar a las chicas después decidió hacer una aplicación de contenido bélico que le sirvió para generar ideas y un proyecto de trabajo que se lanzó a presentar al final de la jornada.

Estaremos atentos a conocer cómo se desarrolla su idea de proyecto y mientras tanto ya hemos generado un mecanismo para resolver inquietudes personales en el grupo. Lo mejor es compartir las inquietudes, reclamar la atención con buenos mensajes, conseguir ayuda, ofrecerse a colaborar y sobre todo dar las gracias cuando se recibe el apoyo de todos.

Imagen | Marcos López

Arrancamos 2017 con ideas para cocinar en AppInventor

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Hemos arrancado el año 2017 con ideas para cocinar en AppInventor. Y lo han impulsado las chicas que trabajan en CoderDojo programando en AppInventor.

Aunque teníamos, como siempre, un guión para trabajar y desarrollar ideas, íbamos con una propuesta para tuitear en Twitter, una aplicación para buscar letras de canciones, que desarrollamos en CoderDojo en Valencia cuando trabajamos con la Asociación ByLinedu y una idea para hacer una aplicación que nos ayude siempre a hacer la maleta con una lista de ropa y artículos imprescindibles para viajar.

Lo que es más divertido de AppInventor y de las sesiones de CoderDojo en general, es cuando surge la improvisación y sobre todo cuando les preguntas a los ninjas ¿qué queréis hacer hoy?

Cuando le hicimos a las chicas esa pregunta tuvimos que empezar a coger un papel y un lápiz porque no paraban de producir ideas y porque era necesario dotarles de un contexto en el que se pudiesen desarrollar gestionando sus expectativas con resultados posibles y alcanzables.

Contenido de la aplicación para cocinar

Las chicas conocen muy bien las preciosas aplicaciones de Toca Boca. Y sobre esa idea se lanzaron a definir requerimientos para hacer su aplicación.

Su propuesta de aplicación anima a los jugadores a acceder a una pastelería, elegir uno de los productos ricos del escaparate, elegir su receta y animarse a elaborar el artículo: magdalenas, pasteles, etc. ¡Todo vale para conseguir hacer una rica receta!

Y el juego tiene dificultades y entretenimiento. Depende de cómo hagas la receta tendrás más o menos éxito en el resultado final y podrás subir de nivel y hacer productos más sofisticados.

Cómo integrar al grupo de AppInventor en la ejecución

Lo que descubrimos rápidamente entre las familias y los ninjas es que las chicas le echan más imaginación y necesitan ayuda en la ejecución. Para intentar resolverlo y animar a la participación de todos, propusimos que los chicos ayudasen en la realización de las pruebas necesarias para hacer las recetas.

Las chicas presentaron su proyecto a los chicos buscando ayuda y su complicidad para realizar las pruebas. ¿Cómo lo hicieron? Les pidieron ayuda en la realización de la receta, por ejemplo, ¿cómo podemos batir un huevo? ¿cómo podemos echar harina en el tazón en el que hacer la mezcla? ¿cómo asegurar que la cocción es la adecuada?

El reto para los chicos es convertir sus desarrollos de juegos habituales: naves espaciales, destruir marcianos, saltar obstáculos, etc. en minijuegos relacionados con la cocina sin que lo vean como una tarea exclusiva de chicas o que sea una actividad cursi.

Las próximas semanas vamos a ver cómo evoluciona porque no va a ser fácil conseguir que los chicos se animen a participar en los requerimientos de las chicas. Vamos a intentar hacer un producto mínimo posible: un pastel, una receta, tres acciones y ver si es posible desarrollarlo y ampliarlo a más productos y actividades.

La aplicación es un desafío y se puede conseguir, hace falta creatividad e imaginación para hacer que las pruebas sean ilusionantes y aprovechen la creatividad e imaginación de los chicos.

¡Hasta la semana que viene!

Imagen | Salado Public Library

En AppInventor movemos objetos con botones o el joystick

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La sesión de AppInventor en CoderDojo en MediaLab Prado (Madrid) arrancó un poco dispersa con los ninjas sin tener muy claro, unos por dónde dirigir sus pasos y otros arrancando proyectos sin medida. Así que cuando se centraron en la tarea los resultados empezaron a llegar.

Unos ninjas se animaron a hacer un juego en el que disparaban a un objeto que se movía por la pantalla y cuando lograban atinar les aparecía una imagen en la pantalla del dispositivo móvil. Además les cambiaba a otra pantalla y les sonaba una canción. Aunque el juego pueda ser incomprensible, de hecho no estoy seguro de que fuera así, al menos aprendieron a organizar ideas y a utilizar imágenes y sonidos. Seguro que con el tiempo pueden mejorar la aplicación y obtener resultados más atractivos con lo que han aprendido.

Y otros trabajos porque además del joystick y de los botones, para mover objetos vamos a probar a utilizar también el acelerómetro que incluyen los dispositivo Android. Y es que de esa forma los ninjas habrán aprendido a conocer cómo se pueden mover objetos por la pantalla de múltiples formas.

Y al final de la sesión, de nuevo una ronda de presentación de proyectos en la que dos ninjas padecieron con el rendimiento de su aplicación y lo solventaron con el socorrido ¡se ha bugueado! dejando a sus espectadores un poco sorprendidos.

Además los más pequeños también presentaron sus proyectos y especialmente vimos uno realizado por una de las ninjas que nos encantó por la cantidad de detalles que incluía y el buen trabajo realizado. Además felicitamos a su madre porque entre ambas han realizado el divertido juego de un ratón cazando queso que aparece de forma aleatoria por la pantalla mientras suena música y cambia de color el fondo de la pantalla.

La semana que viene una nueva sesión de AppInventor con más sorpresas y trabajo de los ninjas. Conforme aprenden y mejoran en su rendimiento quizá sea el momento de empezar a organizar el trabajo y repartir tareas en el grupo.

Imagen | BenJTsunami

En AppInventor practicamos el uso del reloj: activar y desactivar

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En AppInventor en CoderDojo estábamos trabajando con dinosaurios y necesitábamos organizar el tiempo del salto para conseguir esquivar los obstáculos que aparecen por la derecha de la pantalla. Para gestionar el salto hemos utilizado un reloj, un componente de AppInventor que nos sirve para mantener ritmos, organizar apariciones y desapariciones de objetos y mucho más.

Hemos decidido hacer un algoritmo que utiliza:

  • El reloj está desactivado por defecto al iniciar el juego
  • Cuando se activa el salto del dinosaurio (presionando en cualquier parte de la pantalla es muy elegante): 1º se mueve a las coordenadas adecuadas y 2º se activa el reloj
  • Cuando el reloj se activa: 1º el dinosaurio vuelve a la posición inicial y 2º se desactiva el reloj

Además el reloj ¡otro reloj! lo utilizamos para gestionar la aparición de objetos por la derecha y siempre está activado. El uso de dos relojes es necesario porque hay que gestionar dos tareas: la aparición de objetos y el salto del dinosaurio.

Además hemos empezado a pensar en cómo gestionar las puntuaciones, es decir, sumar puntos cada vez que se producen dos acontecimientos: el dinosaurio ha saltado y el objeto ha sido superado con éxito. La semana que viene trabajaremos la puntuación e iremos completando la tarea de hacer una aplicación sencilla aunque muy adictiva.

Entre las lecciones que han aprendido los ninjas están las de gestionar el ritmo con el tiempo, por defecto las unidades del reloj en AppInventor son milisegundos, y organizar los eventos para que los objetos se muevan por la pantalla de forma natural y con armonía.

En AppInventor esta temporada hemos empezado muy fuerte en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento y seguro que podemos llegar a completar grandes desarrollos mientras los ninjas aprenden.

Imagen | Ben Der Gabelschwanz Teufel

La inspiración en AppInventor viene de los dinosaurios

dinosaurio

En el grupo de AppInventor que ‘casi van solos’ esta semana hemos encontrado la inspiración en los juegos a los que habitualmente juegan los ninjas. Aunque es muy difícil competir con una de sus referencias, @AnikiloGamer, al que conocieron en la Madrid Gaming Experience 2016 hace unas semanas y hasta jugaron con él al Clash Royale.

Y es que cualquier ocasión es buena para lanzarse al entretenimiento y en MediaLab Prado cuando todos los ninjas se ponen a la tarea la wifi suele fallar. Y entonces aparece el dinosaurio, como el de la imagen. Aunque sólo algunos ninjas saben sacar partido de ese momento y activan el juego en el que el dinosaurio salta objetos que van apareciendo por la pantalla: un cactus, una valla, dos cactus… y así hasta que ya no pueden más.

Y mientras el mentor los observa sorprendido de que siempre tengan tantas ganas de jugar comentamos ¿por qué no hacemos el juego en AppInventor?

Y a eso se han dedicado un par de ninjas en la sesión de trabajo. Hemos dividido el trabajo, uno encargándose del salto del dinosaurio y otro gestionando los objetos que aparecen por la izquierda de la pantalla, llegan al final y vuelven a aparecer por la izquierda. Hemos hablado del componente reloj para dinamizar el movimiento y hemos recordado el uso de las coordenadas para moverse por la pantalla. Aunque el salto del dinosaurio se quedó un poco corto y aún hay que seguir trabajando en él. Se les ocurrió utilizar el componente tocar la pantalla para que saltara y volviera al suelo. A ver la semana que viene cómo progresan.

Además dos ninjas se animaron a trabajar con la experiencia del joystick y llegaron a interesantes conclusiones. Una de ellas es que el uso de replicar el movimiento del joystick con el objeto que se quiere mover es insuficiente porque el espacio que se necesita en los dos lienzos o canvas limita el uso de la pantalla. Otra es que el uso del movimiento diagonal es confuso y sería mejor moverlo en horizontal o vertical, como el Pac-Man. Y la última es que cuando el joystick se mantiene en una posición fija: arriba, abajo, izquierda, derecha, la otra imagen tiene que seguir el movimiento y no pararse. Todas estas lecciones tienen como inspiración un juego ya desarrollado y subido a la Gallery y que los ninjas podrían mejorar mucho más.

Y, para finalizar, un padre nos ha hablado de la posibilidad de hacer un metrónomo. Algo que, de forma visual, marque el ritmo. Y es que la coordinación entre los músicos de una banda es fundamental y aunque al cabo del tiempo de tocar se puede conseguir alcanzar la uniformidad es mucho mejor disponer de herramientas que lo faciliten. A ello le dedicaremos esfuerzos las próximas semanas.

Como siempre, al final de la sesión todos los ninjas compartieron sus progresos con el resto de asistentes y recibieron comentarios positivos y sugerencias de mejora.

Imagen | Edward Terry

En AppInventor aprendemos a jugar al fútbol con el móvil

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Muy interesante la sesión de trabajo en AppInventor en la que hemos decidido dividir a los ninjas en dos grupos. Tan fácil como lo que ha gritado uno de los padres: ¡los que sepan menos aquí! y ¡los que sepan más allí! De esa forma nos hemos asegurado un punto de partida y que ya se verá cómo evoluciona. Las oportunidades para los ninjas para incorporarse a un grupo o a otro dependerán de ellos y de sus familias. En todos habrá progresos y aprendizaje.

En el grupo en el que he decidido quedarme es el de los que tienen más experiencia y en la sesión, los ninjas han trabajado de forma autónoma en sus proyectos.

Dos ninjas han trabajado en el movimiento de una nave espacial y han aprendido a hacer uso de los giros y de los cambios de dirección. También han empezado a probar el uso del temporizador para que los movimientos no sean instantáneos y se puedan ver en la pantalla del móvil. Estos ninjas han trabajado de forma colaborativa consiguiendo resultados y progresos.

Uno de los ninjas ha trabajado en una aplicación que te indica el signo del zodiaco a partir del día y del mes de nacimiento. También lo hace solicitando el año aunque ya hemos comentado que no es necesaria esa información salvo que sea el horóscopo chino. El ninja ha trabajado con su familia y ha presentado su aplicación a sus compañeros al final de la sesión. Le hemos felicitado por su trabajo y animado a que incluya un diseño más atractivo y a que responda también con una imagen no sólo con el texto del signo del zodiaco. Y le hemos animado a que si mantiene el año en la petición de información que incluya también el horóscopo chino.

Y dos ninjas han demostrado que pueden competir de forma sana y divertida trabajando en desafíos permanentes entre ellos mientras consiguen hacer juegos muy interesantes. Al final de la sesión uno de ellos ha presentado su trabajo aunque el otro estoy seguro de que va a lanzarse en la próxima jornada. El ninja ha mostrado una aplicación en la que lanzas un penalty hacia la izquierda o hacia la derecha, seleccionando un botón con la etiqueta izquierda o derecha.

El ninja ha programado un algoritmo que genera un número aleatorio entre 1 y 2. Si es uno le muestra al jugador que ha metido gol y si sale dos le indica al jugador que ha fallado. Aunque el juego no parece ser muy adictivo tiene algo que lo hace atractivo, en todo caso todos los que hemos visto la presentación del juego hemos hecho recomendaciones de mejora y que tienen que ver con la inclusión de dinamismo para que el jugador no dependa de la aleatoriedad.

Y me ha llamado mucho la atención el trabajo que quiere realizar el otro ninja y que se basa en utilizar el dedo como joystick para mover una pelota por el campo de fútbol. Su idea me ha encantado y habrá que esperar a conocer sus progresos.

También me ha dado tiempo a ver a otros ninjas trabajando con naves espaciales y pollos a los que quieren mover por la pantalla utilizando botones. El objetivo es hacerles entender que cualquier movimiento supone sumar o restar valores a las posiciones x (horizontal) e y (vertical) en la pantalla (plano) del dispositivo móvil. A partir de ahí se les abren posibilidades fascinantes que ya veremos a dónde nos llevan.

Este año está siendo de muchos juegos y aunque me gustan más las aplicaciones creo que podemos tener tiempo y ninjas para hacer muchas cosas. ¡Hasta hacer juegos multijugador utilizando una base de datos distribuida! (ver enlace de más información)

Más información | FireBase
Imagen | Vitor Antunes

Arranca CoderDojo 2016-2017 en MediaLab Prado

Ejemplo de prototipo realizado por estudiante de 14 años en cartón para probar como funciona una aplicación en el dispositivo móvil
Ejemplo de prototipo realizado por estudiante de 14 años en cartón para probar como funciona una aplicación en el dispositivo móvil

¡Bienvenidos ninjas y sus familias!

Ya ha arrancado CoderDojo en la edición 2016-2017 en el MediaLab Prado de Madrid. Este año hemos empezado con Scratch, AppInventor, Minetest, Processing y Python con mucha ilusión los mentores. Y sobre todos los ninjas, con sus familias, que están listos, preparados y llenos de ideas para participar, colaborar y conseguir excelentes trabajos.

En mi caso este año 2016-2017 el foco va a ser de nuevo AppInventor. Ante el número de ninjas asistentes y la llegada de nuevos mentores tenemos muchos retos por delante que iremos resolviendo.

Y es que los ninjas van a sacar todo su potencial desarrollando aplicaciones y juegos si utilizamos una metodología que ya hemos probado y validado en sesiones anteriores y que consiste en:

  • Pensar la aplicación o el juego
  • Dibujar un esquema o un boceto
  • Construir un prototipo, probarlo y validarlo con el resto de compañeros (ver imagen)
  • Empezar a programar eligiendo los componentes y aplicando la lógica (aquí es donde los mentores más podemos acompañar a los ninjas hasta alcanzar el resultado final)
  • Presentar el trabajo al resto de asistentes a la sesión
  • Escribir/grabar la experiencia de la aplicación/juego realizado para compartir en CoderDojo

Ya hemos empezado a trabajar en identificar requerimientos para que los niños y adolescentes le saquen partido a sus superpoderes y puedan programar aplicaciones que les resulten atractivas, prácticas y llenas de código sencillo aunque con muchas posibilidades.

Entre las ideas que los ninjas han empezado a presentar y que vamos a ir desarrollando están: un juego de pantallas de avanzar sorteando obstáculos, un juego para mover una nave espacial con teclas, una aplicación con una cuenta atrás antes de que el teléfono se lance a emitir sonidos y luces, mover una pelota por la pantalla aprovechando el acelerómetro y muchas más ideas.

Los retos para el curso siguen siendo los mismos, aprovechar los recursos que ponen a nuestra disposición MIT y Google para animar a los ninjas a trabajar en desarrollar ideas, en presentarlas, en compartirlas y en animar a todos a participar. El objetivo es trabajar en grupo, por proyectos, con colaboración, haciendo preguntas, pensando, interrumpiendo y participando mucho para que todos podamos mejorar.

Además hay que animarse a documentar y hasta a grabar los resultados. El verano del 2016 he aprovechado para documentar muchas de las aplicaciones que hemos realizado en CoderDojo en MediaLab Prado en Madrid.

Como documentarlas en papel se me hacía muy pesado ¡y creo que poco práctico! he decidido generar vídeos en los que se explican cuáles son los objetivos, qué se puede hacer con la aplicación, cómo funciona y sobre todo aprovechar los enlaces a la gallery de AppInventor en la que están las aplicaciones compartidas para el que las quiera revisar y sobre todo mejorar. Hay que agradecer a los ninjas, y a sus padres, todo el trabajo realizado para conseguir realizar estas aplicaciones.

Los vídeos no duran más de minuto y medio ¿quién quiere dedicarle más tiempo? y se pueden ver a continuación.

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