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Los CoderDojo de España se reúnen y comparten experiencias

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El 15 de abril se celebró en Madrid, en las instalaciones de MediaLab Prado, una reunión entre la mayoría de CoderDojo de España que pertenecen a la Asociación CoderDojo España. Estaban todos convocados a la reunión aunque finalmente asistieron los CoderDojo de Bilbao, Murcia, Valencia, León y Madrid.

El objetivo de la reunión era presentarnos a la CoderDojo Foundation que también estaba en Madrid dentro de la iniciativa Erasmus+

Además del día 15 de abril la mayoría de los CoderDojo asistentes se acercaron el sábado 16 a conocer CoderDojo Madrid en las instalaciones de MediaLab Prado. A todos les gustó la gran participación, el trabajo colaborativo de los ninjas y de sus padres y hasta compartieron, como se puede ver en la imagen y en el caso de CoderDojo Valencia, algunas de sus experiencias con los ninjas de AppInventor. Trajeron una placa de Mioio AppInventor que conectada a dos motores y a un sistema de engranajes permitía mover un robot con dos ruedas y una pinza (en primer término en la imagen), desde el dispositivo móvil. ¡Y todo programado por los ninjas! En este enlace se les puede ver en plena explicación.

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Durante la presentación de los CoderDojo de España aprendimos qué lenguajes de programación se aplican: Scratch, AppInventor, Java, HTML5, Sonic Pi, Processing, Minetest y muchas más herramientas que sirven como excusa para que los ninjas aprendan y desarrollen otras habilidades además de que se generan lazos de amistad entre ellos.

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La CoderDojo Foundation, con sede en Dublín, presentó alguna de las herramientas y mecanismos que desarrollan para los CoderDojo de todo el mundo. Por ejemplo cómo gestionar los grupos, la información de los padres y ninjas, cómo hacer las convocatorias y el seguimiento de la asistencia y premiar los éxitos en el trabajo realizado ofreciendo badges o insignias. Además también están desarrollando recursos para facilitar la difusión de CoderDojo, estos contenidos incluyen vídeos con explicaciones de en qué consiste el mentoring, cómo involucrar a los padres, etc. Todos están desarrolladas con software libre y están disponibles en español.

De la sesión entre los mentores de los CoderDojo de España hablamos de cómo mejorar el proceso de captación de mentores y de las experiencias de desarrollo de las sesiones con los ninjas.

Todos los Dojos estuvimos de acuerdo en seguir trabajando en el compromiso y participación de los padres, en la necesidad de difundir las experiencias, en definir tareas a realizar y en dotar de herramientas a los que quieran incorporarse como mentores. Aunque ya estamos poniendo en práctica muchas iniciativas para seguir mejorando, como la página en Internet de CoderDojo.es, que incluye guías y tutoriales, la difusión de las sesiones con contenidos, como este blog, o la rápida respuesta ante peticiones de ayuda y es que cada sábado atendemos comentarios y demandas de padres que quieren conocer más sobre el proyecto.

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Respecto a las experiencias de trabajo sí comentamos que podemos desarrollar el vídeo como herramienta de difusión de conocimiento entre los ninjas y que sería adecuado elaborar materiales para grabar vídeo con contenido de interés. También aprendimos a organizar la tarea de los ninjas animándoles siempre a buscar en Internet, con criterio, aunque tenemos que identificar recursos que les aporten, a preguntar a sus compañeros y también, que para eso estamos aunque no como primer recurso, consultar al mentor. Además mencionamos que el idioma no es un obstáculo y que aunque haya recursos en inglés los ninjas los pueden utilizar como recursos muy útiles.

También comentamos cómo tenemos que gestionar las expectativas de las sesiones de CoderDojo informando que no es un sitio al que vayan los ninjas a jugar, que no siempre hacen robótica y que hay que desarrollar el trabajo por proyectos con objetivos, tiempo de dedicación, reparto de tareas ¡involucrando a los padres!, identificación de líderes del proyecto y utilizando todos los recursos posibles. Además comentamos que la relación 1 mentor por 3 ninjas es óptima para conseguir los mejores resultados aunque somos muy conscientes de lo difícil que es conseguirla.

Entre algunas buenas prácticas recursos indicaron, por ejemplo en Bilbao, que para aprender Java, utilizaron a los personajes del League of Legends (LOL) como excusa para desarrollar toda la teoría de clases y de programación de objetos con Java. También se mencionaron recursos prácticos y útiles como los que publica la Universidad de Murcia. Desde CoderDojo León nos enseñaron que se puede enseñar un poco de teoría e historia de los orígenes de la programación antes de cada sesión y desde CoderDojo Valencia nos contaron la experiencia del trabajo por proyectos, de las tareas a realizar antes, durante y después de las sesiones por los padres y sus hijos.

Y hasta aquí el resumen de la jornada del encuentro de CoderDojo de España que se celebró en Madrid en las magníficas instalaciones de MediaLab Prado y a los que no paramos de agradecer su atención. Muchas gracias a todos los mentores por asistir al encuentro, por compartir las experiencias, por el compromiso y especialmente por impulsar el conocimiento de la programación entre los ninjas.

Los retos siguen siendo enormes porque cuando desde la CoderDojo Foundation mencionan la existencia de centenares de Dojos en Irlanda en España todavía estamos arrancando menos de una decena. Aunque estamos convencidos de que la iniciativa va a seguir creciendo, que los padres son excelentes prescriptores, que muchos de ellos serán mentores y que vamos a seguir trabajando para que la comunidad siga ampliándose.

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Imágenes | @CoderDojo_es, Inedu

Sesión final de CoderDojo Scratch y entrega de chapas a los ninjas

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Hemos realizado la última sesión de Scratch en el CoderDojo de Medialab Prado de la temporada 2014-2015. Creo que se puede decir que los niños han aprendido muchas cosas relativas a la programación y a la forma de enfrentarse a resolver problemas utilizando código y bloques como los que ofrece Scratch.

Además se lo han pasado muy bien en todas las jornadas, han sido muy constantes, colaborativos, participativos y muy trabajadores. Lo que más destacaría es la ilusión con la que han compartido sus logros con el resto de participantes en el CoderDojo.

Y hemos ido viendo una evolución y una transformación en los niños participantes. Desde unos primeros días en los que no sabían muy bien qué hacer, y dedicaban mucho tiempo a elegir los disfraces, a unas sesiones finales en las que han definido sus propios requerimientos, realizado sus partes de código y sobre todo nos han reclamado a los monitores nuestra atención, nos han hecho partícipes de sus logros y han mostrado sus mejores sonrisas conforme conseguían resultados.

En la imagen se puede ver a muchos de los participantes en CoderDojo recogiendo sus chapas de Scratch que representan los grandes éxitos alcanzados.

Quiero felicitar a todos los monitores que han participado en las sesiones, a Medialab Prado por su generosidad ofreciendo siempre recursos y colaboración y especialmente a todos los niños participantes que nos han hecho aprender y mejorar en nuestra forma de enseñar, de acercarnos a ellos, de compartir sus problemas y de intentar resolverlos de la mejor forma posible.

Seguro que hay más Coder Dojo así que vete disfrutando este verano y prepárate para los nuevos programas del 2015-2016 porque seguro que habrá muchas novedades, sorpresas y muchas ganas de aprender.

Enhorabuena a todos los alumnos participantes y felicidades por vuestro trabajo.

Más información | CoderDojo
Imagen | Raúl C.

Resumen de la jornada de Scratch del 20 de junio 2015

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Seguimos trabajando en CoderDojo después de la sesión en la que se creó el proyecto de La guerra infernal. Los participantes de Scratch avanzan con sus proyectos completando el juego imaginado y construido entre todos.

De nuevo han trabajado muy bien y con mucho foco en el objetivo obteniendo resultados muy interesantes.

Lo que más destacaría de la sesión es cómo los niños se movieron de sus puestos y se sentaron con otros compañeros para empezar a encajar las piezas de cada juego. La cárcel con el prisionero y el vigilante, el escenario inicial presentando a los personajes, los soldados que disparan sin cesar al enemigo, etc. Todos los niños compartieron e intercambiaron la información de sus proyectos para poder avanzar hacia el resultado final.

También trabajamos la parte final de recopilación de los programas realizados en la jornada. Esta vez cada ninja presentó al resto de compañeros su tarea con mucha soltura y desparpajo estando además muy atentos a las sugerencias y recomendaciones que les hacíamos los mentores y otros niños.

El proyecto sigue avanzando y progresando. Los alumnos están muy motivados y atraídos por conseguir un resultado que les gusta a todos porque todos han participado en él.

Ya sólo queda una semana de trabajo en la que además habrá fiesta de despedida y muchas celebraciones. Aunque todo el protagonismo será de los niños que son los verdaderos héroes de sus avances y progresos. Su capacidad para trabajar, mejorar y aprender nos anima a los mentores a seguir esforzándonos y a mejorar nuestra forma de hacer para que todos consigamos resultados.

¡Enhorabuena por el trabajo realizado y os esperamos en la próxima jornada que será la última del programa 2014-2015!

Más información | Coder-dojo
Imagen | cache makers

Resumen de la jornada de Scratch del 13 de junio 2015

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Ya habíamos comentado en el blog de CoderDojo que después de la sesión en la que se creó el proyecto de La guerra infernal los participantes de Scratch se iban a dividir por proyectos para completar el juego creado entre todos.

El sábado siguieron trabajando con el proyecto cada uno con un objetivo y consiguieron resultados muy interesantes.

Ya tenemos escenario, que bien puede ser una portada para el juego, y es que en un bosque en el que hay riquísimos frutos colgando de los árboles y de las plantas hay una tormenta nocturna con rayos, truenos ¡con sonido! e imágenes tan bien montadas que cuando aparece el rayo ¡se hace de día!

Además tenemos al vigilante de la prisión, que es una bola muy maligna y, que diseñó uno de los participantes en la jornada con mirada y gesto amenazantes, que se mueve alrededor de la mazmorra. El programador creó un código muy curioso que genera un movimiento hipnótico y aleatorio por la pantalla y que cambia cada vez que se acerca a la zona donde está el prisionero.

Y tenemos una mazmorra capaz de deshacerse en pedacitos cuando la disparan, y que permite escapar al prisionero ¡un hombre muy fornido le salió a su creador! corriendo a toda velocidad para reunirse con sus rescatadores.

Los niños también han empezado a programar los disparos y los movimientos de las naves aplicando código para que sobrevivan a un impacto antes de desaparecer definitivamente. Y también han empezado con los soldados de infantería aunque aquí tuvieron que recurrir a la ayuda de los padres para resolver los problemas de que todos a la vez empezasen a disparar para defenderse.

Y aún hay más porque uno de los alumnos decidió hacer su propia historia en la que había un diálogo inicial entre los buenos y los malos, unos disparos de intimidación utilizando clones y lo más sorprendente ¡una combinación de teclas que hace que el juego se acabe!

El proyecto avanza y progresa y a los alumnos les resulta atractivo participar en él aportando ideas y mejoras. Quedan dos semanas de trabajo y estamos convencidos, y ellos también, de que van a lograr resultados muy divertidos y satisfactorios para todos.

¡Enhorabuena por el trabajo realizado y os esperamos en la próxima jornada!

Más información | Coder-dojo
Imagen | Nick Royer

Resumen de la jornada de Scratch del 6 de junio 2015 y avance de las próximas

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Cuando me encontré con Rafa por la mañana, unas horas antes de que empezara el Coder Dojo, le pregunté que qué tenía pensado para que trabajásemos con los ‘ninjas’ por la tarde. Me dijo que lo que íbamos a hacer era estar sin el ordenador y pensando en la creación de un vídeojuego en el que se pudieses utilizar muchas de las lecciones aprendidas en las sesiones de Coder Dojo de la temporada 2014-2015.

Así que por la tarde fui al Coder Dojo con la misma expectación que un chiquillo pensando en cómo los participantes íbamos a trabajar con ideas que tenían que ir provocando nuevas ideas.

El objetivo de Rafa, que compartimos los mentores y los asistentes, es aún más ambicioso porque se trata de conseguir hacer programas en scratch que cumplan los requerimientos del proyecto. Aunque los niños no lo sepan todavía esta forma de trabajar seguramente la harán cuando sean mayores para resolver problemas, avanzar en nuevos proyectos, trabajar en equipo repartiendo tareas y formando parte, probablemente, de un alcance y objetivo más amplio.

En todo caso la sesión funcionó estupendamente y superó las expectativas de mentores y asistentes, pocos aunque suficientes para desarrollar y sentar las bases para las próximas semanas de Coder Dojo.

En el juego a desarrollar hay muchas de las herramientas que hemos utilizado durante el curso: clones, bucles, disfraces, movimientos, robots y también webcam aunque en los requerimientos definitivos se ha descartado su utilización (en mi caso no pierdo la esperanza porque ofrece grandes posibilidades y hasta uno de los ninjas se trajo su ordenador equipado con una cámara externa).

Tras tener el argumento del juego hemos ido analizando que requería cada elemento con detalle de las reglas a aplicar: si era necesario un objeto, clones, cambiar disfraces, generar balas, misiles, movimientos repetitivos, comportamientos de los personajes, etc. Tras tener estructurado el juego en personajes, escenarios, acciones y comportamientos se han asignado a cada niño las tareas a realizar y durante las siguientes semanas, que me parece que serán dos, el reto es mezclarlas entre los desarrollos de todos y construir el juego.

Rafa ha recopilado los detalles del juego, que se publican a continuación, y entre todos decidimos llamarle: ¡¡¡La guerra infernal!!!

La misión es rescatar a un muñeco prisionero que se encuentra en una celda. Cuando la celda esté destruida el prisionero sale corriendo para salvarse. La celda requiere 20 disparos para romperla, 20 disfraces para simular que se rompe. Al disparo 20 se borrará la celda.

Es una guerra y hay dos equipos. El prisionero anterior es el que hay que rescatar. La artilleria enemiga son naves e infantería. Las naves se mueven hacia la derecha hasta tocar borde y rebotan hacia la izquierda hasta tocar borde. Al darles con disparo explotan y la bala se gasta. Hay cinco naves enemigas. O sea que hay que realizar una nave y cuatro clones. Se destruyen con dos balazos y si la nave buena choca con ella, es como si fuese 1 balazo. La nave enemiga dispara misiles mientras se mueve que pueden dar a la nave buena.

Los jugadores van en una nave que se mueve por toda la pantalla utilizando los cursores. La nave dispara todo el rato ¡disparos infinitos! y no es necesario apretar ninguna tecla. Se destruye al recibir tres misiles o cinco balazos. Se necesitan cinco disfraces para simular los impactos. Si la nave buena choca con un malo el malo es como si recibiese un balazo y la nave buena es como si recibiera un disparo más.

El super malo. Es el que defiende al prisionero en la cárcel, va muy rápido de izquierda a derecha disparando balazos. Si recibe un balazo se para dos segundos. La nave buena no puede chocar con el malo rápido porque se destruiría.

La infantería son soldados, pequeños. Son diez, uno y nueve clones. Disparan balas pequeñas. Se disparan las balas automáticamente. Los soldados están quietos aunque se posicionan al principio. Se destruyen con un balazo. Hacen falta dos disfraces para el soldado. Si la nave buena choca con un soldado no pasa nada, ninguno muere y la nave pasa por encima.

Una bala es un objeto y hay que hacer muchos clones. Los misiles son un objeto por nave y luego clones.

Creo que vienen al menos dos semanas intensas de trabajo de afinación de los requerimientos, de desarrollos sencillos o no, de colaboración, de diálogo entre los desarrolladores, de más ajustes y de la obtención de un resultado que nos gustará a todos y que disfrutaremos jugando.

¡Os esperamos en las próximas sesiones!

Más información | Documentación del proyecto en Scratch
Más información | Coder Dojo
Imagen | Clayton Cottingham

Resumen del Scratch Day 2015

¡Hola!

El pasado sábado, día 9 de mayo, celebramos el Scratch Day en el CoderDojo de Medialab-Prado. Entre los chicos y chicas veteranos, y los que nos visitaron ese día especial, creo que anduvimos por los quince o veinte, además de los cinco o seis mentores. Fue una gran experiencia, especialmente por el hecho de que algunos de los ninjas más veteranos asumieron el papel de mentor para los invitados, ¡por primera vez!

Teníamos un guión preparado, pero como suele ocurrir acabamos improvisando, porque las cosas en CoderDojo nunca se pueden sujetar a un guión. Yo creo que eso es más una virtud que un problema, porque se trata precisamente de que cada uno pueda seguir su propio camino, experimentando a su aire, sin demasiadas ataduras.

Tuvimos algunos problemas técnicos con la Wifi, pero habíamos traído la versión de offline  de Scratch 2.0 y Adobe Air en un pendrive, así que salimos del paso. Ya vamos teniendo tablas 😉 Lástima que este problema de conectividad impidió que subiéramos los trabajos que cada uno hizo al Studio de CoderDojo Spain que había preparado Diego, mentor del Dojo de Majadahonda.

Lo más importante es que los chicos y chicas se divirtieron, pasaron un buen rato. Y los mentores, por su puesto, también.

¡Hasta la próxima!

Resumen de la jornada de Scratch del 11 de abril 2015 y avance de la próxima

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El sábado 11 de abril seguimos trabajando con Pac-Man en Scratch. Rafa nos propone el ejercicio de construir un código que mueva a los fantasmas por el escenario. Lo más difícil del algoritmo a conseguir que los fantasmas se muevan más rápido y adivinen la ruta a seguir por el Pac-Man cuando se acerquen a él. Y lo contrario, que se alejen y muy rápido, cuando se transforman en fantasmitas azules comestibles.

Además de ese ejercicio muchos niños nos preguntaron por cómo se podían pintar las bolas sin que invadiesen el escenario por completo o cómo se podía mover el Pac-Man sin que atravesase las paredes.

Son ejercicios en los que más importante que la respuesta, que todos trabajaron revisando otros códigos o pensando la instrucción a incluir, es extraordinario que se pregunten qué es lo que tienen que hacer porque eso significa que entienden el problema y se plantean solucionarlo de forma creativa.

Y sí, como se intuye en la imagen, ya estamos pensando en el Scratch Day que se celebrará el 9 de mayo de 2015. Esperamos contar muchas novedades en las próximas sesiones.

Más información | Proyecto en Scratch de Rafael (Monitor de Scratch)

Resumen de la jornada de Scratch del 28 de marzo 2015 y avance de la próxima

PacMan

El día 28 de marzo estuvimos haciendo Scratch en el MediaLab Prado, un sábado más aunque con una asistencia muy reducida. Es muy difícil competir con el buen tiempo y con las vacaciones de los escolares aunque los niños que vinieron se lo pasaron muy bien y aprendieron a enfrentarse a muchos problemas y a resolverlos con éxito.

El reto de la jornada seguía basándose en el uso del Pac-Man como excusa para desarrollar actividades. El objetivo era hacer que se pintasen unas cuantas monedas, en una fila, y una moneda final parpadeante que otorgase superpoderes al Pac-Man. Los niños tenían que conseguir que el Pac-Man se comiese las monedas, recorriendo la fila, mientras era perseguido por el fantasmita y cuando llegase a la moneda final entonces el fantasma cambiaba su disfraz y tenía que huir de Pac-Man que con sus superpoderes se lo podía comer. Es la animación que veíamos algunos monitores cuando éramos pequeños en las máquinas antes de echar la moneda de 25 pesetas.

Aunque los niños habían trabajado en sesiones previas muchos de los elementos: mover el pac-man, pintar monedas, hacer desaparecer monedas, cambiar el disfraz del fantasma, etc. no todos lo completaron aunque lo más interesante fue ver cómo se enfrentaron a los problemas y se animaron a resolverlos:

  • Me gustó como un alumno utilizó otros programas para copiar código porque así aprendió a trabar de forma autónoma y a fijarse en cómo interpretar los comandos
  • Un niño se animó a realizar la tarea y se esforzó en conseguir entender el código y la relación causa-efecto
  • El tiempo dedicado a elegir imágenes, disfraces y fondos de pantalla fue mínimo y la tarea de programación fue más relevante
  • Los niños se animaron a presentar sus proyectos al grupo
  • Algunos niños compartieron aprendizaje y enseñanzas mientras realizaban la tarea

Al final de la sesión cada niño se paseó por cada ordenador y escuchó atento las explicaciones de sus compañeros aprendiendo y entendiendo lo que habían realizado.

Y hasta aquí el resumen. Mucho trabajo duro durante dos horas y un tiempo de aprendizaje para resolver problemas, enfrentarse a ellos, fraccionar el reto, atacarlo por fases y aunque nadie lo terminó todos consiguieron resultados parciales de éxito.

Más información | Proyecto en Scratch de Rafael (Monitor de Scratch)

Pacman… primera fase

El sábado pasado comenzamos el desarrollo de PACMAN, uno de los juegos más divertidos y adictivos de nuestra infancia… y en aquel momento costosísimo de desarrollar con aquellos lenguajes tan arduos…

Para que resulte sencillo la parte artística la dejamos preparada para que los scratchers de coderdojo comenzaran directamente a «crear» su versión…

El primer reto que deben abordar es mover correctamente a pacman en el laberinto sin atravesar las paredes ni quedarse incrustado en ellas… para ello la clave está en detectar el color del muro, y no avanzar seguido más de 2 pasos.

Si tocas el color del muro retrocede otros 2 pasos en el mismo sentido que llegaste 😉

Para esta próxima semana (sábado 14 de marzo) el reto consistirá en colocar las moneditas, o manzanitas,  o maná que pacman ha de comerse mediante clones… sino habría que crear cientos de objetos y no tiene sentido….

Consejo… ¿Sabéis que es una Tabla o matriz? ¿Sabéis recorrerla? pues esto es igual, excepto que hay zonas donde no hay que poner monedas pues hay muros… hay muchas formas de hacerlo… la tradicional es con 2 bucles… uno para el eje Y y otro para el eje X….

Pensadlo… y ¡el sábado lo hacemos!